Efectivamente, si en el .3ds tienes un objeto que se llame tal que walk_suelo, por ejemplo, wme lo toma como zona por la que el actor puede andar. El problema que tienes me suena a que el .3d no está bien, revisalo.
Asi, a bote pronto, se me ocurre que puede pasar algo de lo siguiente:
- El 3ds no tiene un objeto walk_
- El actor esta posicionado en un objeto bkl_ o fuera del objeto walk_
- El actor esta fuera de la región en la que se puede caminar (si has optado por controlar la geometria en 2D)
- El actor está sobre una entity blocked
- El objeto walk_ esta por encima del 0 en el eje Y con lo que el actor estaría mas abajo, creop que asi tampoco funciona.
En principio el número de poligonos no debería ser un obstaculo, funcionar deberia funcionar igual, aunque cuantos mas poligonos tenga mas le costará al motor mover la escena. ¿de cuantos poligonos estamos hablando? miralo en la información de depuracion del wme cuando ejecutas en ventana, ahi te dice la cantidad de poligonos que esta renderizando, ten en cuenta que no son solo los poligonos del .3ds, son tambien los de los actores y los de las sombras que estos proyectan. No te pases con los poligonos porque entonces cuando empieces a meter cosas en la escena esta empezará a ir lenta. Para que te hagas una idea, 40.000 poligonos es una cantidad exageradisima, que va de pena en un ordenador normalito (1Gb RAM con una grafica compartida de 256 Mb) pero que es una configuración mas que suficiente para una aventura gráfica. Yo intentaría no pasar en ningún caso de los 10.000 poligonos. Recuerda que hablo de los que te informa el wme, no de los que tiene el 3ds.
Precisamente la técnica es como tu dices, renderizas la escena y luego, con una copia de esta, quitas todo lo que no afecte y reduces los poligonos al máximo, por ejemplo, todo lo que no reciba una sombra o no recorte al actor lo quitas, la cara oculta de los objetos tambien, los primeros planos se pueden sustitur por bitmap en otra capa, optimiza los caminos, piensa que si no es necesario que el actor acceda a un sitio, puedes poner algo en medio y bloquear ese trozo de escena, eso hara que al no pasar por esa zona, no necesites tener nada de 3d ahi porque no se proyectaran sombras ni habra que recortar al personaje, otra cosa es que por muy picada que este la luz, una sombra no se dibuja mas alta que los homnbros por lo que desde la altura de los hombros hacia arriba, puedes quitarlo todo excepto si es un objeto que tenga que estar delante del actor, en cuyo caso te sobran todos los poligonos desde lsa altura de la cabeza hacia arriba,
etc, etc, etc.
Yo no te recomiendo hacer otra escena sino aligerar a lo bestia la que has renderizado, esto es popr una razón, si una superficie tiene un determinado relieve y eso lo sustituyes por una forma plana, la sombra que se proyecte será plana y no con el relieve que tenia la superficie al renderizarla.