1
- May 13, 2024, 10:36:15 AM
- Welcome, Guest
News:
IRC channel - server: waelisch.de channel: #wme (read more)
Show Posts
This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.
Pages: [1]
2
Техниче�?кий фор�?м / Лицевая анимация морфами и wme
« on: November 12, 2010, 11:07:10 AM »
Здравствуйте. Хочу поднять тему одного из самых сложных типов анимаций - лицевой. Способов её создания и экспорта в движек.
Одни из самых распространенных вариантов анимации мимики - скелетная и морфовая.
Со скелетной все понятно - создаешь кости которые повторяют лицевые мыршцы, паришься несколько часов расставляя весы на костях, ну а потом вручную создаешь всю мимику. У этого способа кроме очевидного плюса - простого экспорта в .x, есть несколько существенных недостатков. Во- первых это очень долгий и геморойный процесс, особенно если у вас в игре есть несколько персонажей и много продолжительных диалогов. Ну а во-вторых если вы не являетесь профессиональным аниматором конечное качество такой анимации будет далека от естественной.
Второй способ более простой, быстрый и качественный - это морфы. На основании нескольких заранее подготовленных экпрессий лица, и модификатора Morfer, можно сделать множество вариантом плавной мимики, которую очень быстро и удобно можно подгонять, например под звуковую дорожку. Ну у этого способа есть тоже недостаток. Так как в ней не содержится костей, wme её просто не увидит. На одном из форумов один чувак писал что можно править исходный .x файл, где надо прописывать замену одного меша на другой, но точной инструкции я не нашел.
Так что если кто знает как можно морфовую анимацию перенести а wme буду очень признателен. Сами понимаете любой персонаж анимрованный пусть даже при помощи mocap, но при этом с дубовой рожей будет выглядеть глупо и не естественно.
Одни из самых распространенных вариантов анимации мимики - скелетная и морфовая.
Со скелетной все понятно - создаешь кости которые повторяют лицевые мыршцы, паришься несколько часов расставляя весы на костях, ну а потом вручную создаешь всю мимику. У этого способа кроме очевидного плюса - простого экспорта в .x, есть несколько существенных недостатков. Во- первых это очень долгий и геморойный процесс, особенно если у вас в игре есть несколько персонажей и много продолжительных диалогов. Ну а во-вторых если вы не являетесь профессиональным аниматором конечное качество такой анимации будет далека от естественной.
Второй способ более простой, быстрый и качественный - это морфы. На основании нескольких заранее подготовленных экпрессий лица, и модификатора Morfer, можно сделать множество вариантом плавной мимики, которую очень быстро и удобно можно подгонять, например под звуковую дорожку. Ну у этого способа есть тоже недостаток. Так как в ней не содержится костей, wme её просто не увидит. На одном из форумов один чувак писал что можно править исходный .x файл, где надо прописывать замену одного меша на другой, но точной инструкции я не нашел.
Так что если кто знает как можно морфовую анимацию перенести а wme буду очень признателен. Сами понимаете любой персонаж анимрованный пусть даже при помощи mocap, но при этом с дубовой рожей будет выглядеть глупо и не естественно.
4
Техниче�?кий фор�?м / Re: Эк
« on: August 23, 2010, 09:46:35 AM »
Вот это я понимаю оптимизация! 32k это про
5
Техниче�?кий фор�?м / Re: Экспорт Poser модели в WME
« on: August 23, 2010, 07:28:39 AM »
Спасибо MiklOs за совет, буду пробовать!
а то всё через .odj парился, а он геомертию херово с текстурной картой сопоставляет если потом в .x конвертить !
Уточни пожалуста когда ты оптимизировал через Pandy - лучше делать код бинарным или выставлял копрессию?
Кстати bvh анимацию получилось к модели привязать?
а то всё через .odj парился, а он геомертию херово с текстурной картой сопоставляет если потом в .x конвертить !
Уточни пожалуста когда ты оптимизировал через Pandy - лучше делать код бинарным или выставлял копрессию?
Кстати bvh анимацию получилось к модели привязать?
7
Техниче�?кий фор�?м / Re: Экспорт Poser модели в WME
« on: August 22, 2010, 04:26:19 PM »
Корректный перенос анимации из Позера или Даза в макс на прямую это вообще практически нереально. Вроде для старых версий Позера была прога Bodystudio , как то так называлась точно не помню, вот она вроде переносила скелет с анимацией, но её хрен где найдешь. А так попробуй перенести свою модель в fragmotion, а дальше имотировать в модель Merg скелет и bvh анимацию (создаётся просто сохранив анимацию Poser в формате bvh). Но там возникает поблема привязки костей к модели. Там в ручную надо выделять векстеры и привязывать их к костям, если пропустить пару вершин при выделении, в WME получится полная херня.
У меня несколько вопросов:
У твоей модели из Даза в WME игре все текстуры правильно отображаются и находятся на своих местах?
Fusion у тебя 2009 или 2010?
Ты текстуры в максе переназначал или оставил как есть, и сразу конвентил в x?
У меня несколько вопросов:
У твоей модели из Даза в WME игре все текстуры правильно отображаются и находятся на своих местах?
Fusion у тебя 2009 или 2010?
Ты текстуры в максе переназначал или оставил как есть, и сразу конвентил в x?
Pages: [1]