Nepopiram, ze ty dalsi prispevky jsou uzitecne, ale jak asi mnoho lidi vi, amulety vznikaly naprosto odlisnym stylem (nejprve obrazky, pak scenar atd:-)
Takze i kdyz jsem porusila vsechna zazita "pravidla" tvorby adventur, myslim, ze nejdulezitejsi je vytrvalost :-)
Ale libi se mi i posledni prispevek od Zvidacka, s tim se take v podstate mohu ztotoznit, az tedy k bodu 3. Nevracet se k jiz hotovemu.
To si myslim, ze je problem zejmena u grafiku, protoze tim, jak se vyvoj vlece povetsinou grafik ziskava vice zkusenosti, postum casu maluje lepe a tudiz je s obrazky, ktere stvoril pred rokem logicky nespokojen a jde je predelat. Sama tohle znam, obrazky jsem behem tech 3 roku upravovala hodnekrat a co jsem sledovala ostatni grafiky tvorici jinou hru, rekla bych, ze tento "nesvar" je docela bezna vec.
Jakoze souhlas...Z vlastni zkusenosti vim, ze system nejdriv grafika, pak scenar opravdu nekdy funguje
...mrtve mesto, který jsem kdysi davno spachal, v podstate nikdy zadny scenar nemelo, veskere texty a dialogy jsem vymyslel a psal tzv. za pochodu primo pri skriptovani akci a na hre je to taky poznat
....nicmene se jednalo o velmi kratkou a primitivni hru a podobny pristup by u komplikovanejsích a delsich projektu proste nefungoval...jinak s tim neustalym vylepsovanim grafiky je opravdu potiz, pac krute zdrzuje cely vyvoj, ale jinak to asi nejde....pokud chce byt clovek s tou hrou na konci vyvoje alespon trochu spokojeny...