Wintermute Engine Forum

Czech forum => Technické fórum => Topic started by: xcomex on August 04, 2004, 10:29:52 PM

Title: [help] dialogy...
Post by: xcomex on August 04, 2004, 10:29:52 PM
zdravim,
potreboval bych tentokrat dve vecicky:

- jakypak napsat code aby se mi prave mluveny text prerusil a objevil se text nasledujici (napriklad text druhe postavy)

- kdyz dam vypsat text (napriklad nejaky popis veci), tak se zobraji, ale kdyz behem toho kliknu na jinou vec, tak se mi prekryvaji dva texty...
  ...copak s tim, staci pouzit Game.Interactive = false / true; ?..nejsem si ted tak jist, jestli to tam mam pouzite ci nikoli, ale kazdopadne pomuzeto?
Title: Re: [help] dialogy...
Post by: Mnemonic on August 05, 2004, 07:07:30 AM
- jakypak napsat code aby se mi prave mluveny text prerusil a objevil se text nasledujici (napriklad text druhe postavy)
Pokud by mluveni dvou postav bylo ve stejnem skriptu, nemusi se delat nic a staci kod:

postava1.Talk("Blah1");
postava2.Talk("Blah2");

Kdyz domluvi postava1, zacne mluvit postava2. Nicmene chtel-li bych utnout mluveni postavy z jineho skriptu, melo by stacit:

postava1.StopTalking();

Pripadne take postava1.Reset(); Rozdil je v tom, ze StopTalking() prerusi pouze mluveni, zatimco Reset() prerusi jakoukoliv akci, kterou postava prave provadi (krom mluveni i chuzi, prehravani animace atd.).


- kdyz dam vypsat text (napriklad nejaky popis veci), tak se zobraji, ale kdyz behem toho kliknu na jinou vec, tak se mi prekryvaji dva texty...
Title: Re: [help] dialogy...
Post by: xcomex on August 05, 2004, 09:03:46 PM
super,
Game.Interactive resi opravdu hodne =)

jen jeste u toho postava1.StopTalking(); neda se nejak globalne zjistit, ktera postava prave hovori?..neni na to nejaky objekt treba neco jako Game.ActualTalking(); -zda se mi nepohodlne a takrka nevkusne vypisovat pod sebe
postava1.StopTalking();
postava2.StopTalking();
postava3.StopTalking();

aby to zastavilo pripadne kazdou postavu, ktera si dovoli promluvit...dejme tomu predstavolav bych si to takto...

game.script
Code: [Select]
on "RightClick"
{
    var mluvci = Game.ActualTalking();
    mluvci.StopTalking();
}

...a pokazde, kdyz uzivatel zmackne RC, tak se prerusi aktualni dialog...asi by to slo i za pomoci globalni promenne, do ktere by se ukladalo, kdo prave mluvi a vyslo by to na stejno, ale pokud by WME obsahoval uz nejaky takovy objekt bylo by to jiste uhlednejsi resenii =)