Wintermute Engine Forum
Czech forum => Technické fórum => Topic started by: xcomex on August 04, 2004, 10:29:52 PM
-
zdravim,
potreboval bych tentokrat dve vecicky:
- jakypak napsat code aby se mi prave mluveny text prerusil a objevil se text nasledujici (napriklad text druhe postavy)
- kdyz dam vypsat text (napriklad nejaky popis veci), tak se zobraji, ale kdyz behem toho kliknu na jinou vec, tak se mi prekryvaji dva texty...
...copak s tim, staci pouzit Game.Interactive = false / true; ?..nejsem si ted tak jist, jestli to tam mam pouzite ci nikoli, ale kazdopadne pomuzeto?
-
- jakypak napsat code aby se mi prave mluveny text prerusil a objevil se text nasledujici (napriklad text druhe postavy)
Pokud by mluveni dvou postav bylo ve stejnem skriptu, nemusi se delat nic a staci kod:
postava1.Talk("Blah1");
postava2.Talk("Blah2");
Kdyz domluvi postava1, zacne mluvit postava2. Nicmene chtel-li bych utnout mluveni postavy z jineho skriptu, melo by stacit:
postava1.StopTalking();
Pripadne take postava1.Reset(); Rozdil je v tom, ze StopTalking() prerusi pouze mluveni, zatimco Reset() prerusi jakoukoliv akci, kterou postava prave provadi (krom mluveni i chuzi, prehravani animace atd.).
- kdyz dam vypsat text (napriklad nejaky popis veci), tak se zobraji, ale kdyz behem toho kliknu na jinou vec, tak se mi prekryvaji dva texty...
-
super,
Game.Interactive resi opravdu hodne =)
jen jeste u toho postava1.StopTalking(); neda se nejak globalne zjistit, ktera postava prave hovori?..neni na to nejaky objekt treba neco jako Game.ActualTalking(); -zda se mi nepohodlne a takrka nevkusne vypisovat pod sebe
postava1.StopTalking();
postava2.StopTalking();
postava3.StopTalking();
aby to zastavilo pripadne kazdou postavu, ktera si dovoli promluvit...dejme tomu predstavolav bych si to takto...
game.script
on "RightClick"
{
var mluvci = Game.ActualTalking();
mluvci.StopTalking();
}
...a pokazde, kdyz uzivatel zmackne RC, tak se prerusi aktualni dialog...asi by to slo i za pomoci globalni promenne, do ktere by se ukladalo, kdo prave mluvi a vyslo by to na stejno, ale pokud by WME obsahoval uz nejaky takovy objekt bylo by to jiste uhlednejsi resenii =)