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Author Topic: Soy nuevo y me gustaría que me ayudaran en esto, me haría mucha ilusión  (Read 17981 times)

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Aithor Tiya Perez Gil

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Hola,

Después de mucho tiempo buscando y buscando programas y motores graficos para hacer realidad mi proyecto de mis sueños, al final di con ustedes de pura casualidad, me descargué un juego de la red y en la seccion de configuracion y ayuda del juego decia algo asi "Visit wintermute forum" o algo asi y di con ustedes lo cual me alegra y me llena de felicidad al ver que muchos de los proyectos de la pagina se parecian mucho a lo que busco.

Ahí va mi pregunta... ¿Esposible hacer un juego al estilo Resident evil 2 con Wintermute? yo estoy realizando la reconstruccion de todos los fondos pre-renderizados de este juego y queria saber si este motor grafico es el mas aconsejable para un juego con fondos pre-renderizados y personajes 3D en low poly ¿es posible eso?

Antes usaba otros motors graficos pero habia un problema y es que el personaje pasaba por delante de las columnas y no por detras, es decir, cuando pasaba por detras de un objeto, el personaje se trasparentaba y me dijeron que era por las "capas" o "masks" o algo asi y que debia hacer 2 renders, uno del cuarto y otro de los objetos que se superpondran al personaje como sillas, columnas, mesas..etc

Me gustaria mucho hacer un juego como este, mi intencion es reconstruir el Resident evil 1.5 por si alguien lo conoce jejej

Espero puedan echarme una mano, yo solo soy modelador/animador 3D

Un saludo
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MMR

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Hola Aithor, bienvenido  ;D

En respuesta a tu pregunta, SI es posible realizar un juego tipo RE con Wintermute, aunque te costará bastante en cuanto a programación se refiere, ya que tendrás que realizar todo el tema de movimiento, interacción y respuesta de zombies, armas y disparos, etc...

Lo de pasar por detrás de una columna es muy sencillo de realizar con "layers".

Te recomiendo que eches un ojo a la documentación de Wintermute, tutorial de escenas, y también que veas la escena de ejemplo 3D en la que se puede controlar a Trinity. Todo esto viene con Wintermute una vez lo instalas.

Saludos!
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Aithor Tiya Perez Gil

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Hola Aithor, bienvenido  ;D

En respuesta a tu pregunta, SI es posible realizar un juego tipo RE con Wintermute, aunque te costará bastante en cuanto a programación se refiere, ya que tendrás que realizar todo el tema de movimiento, interacción y respuesta de zombies, armas y disparos, etc...

Lo de pasar por detrás de una columna es muy sencillo de realizar con "layers".

Te recomiendo que eches un ojo a la documentación de Wintermute, tutorial de escenas, y también que veas la escena de ejemplo 3D en la que se puede controlar a Trinity. Todo esto viene con Wintermute una vez lo instalas.

Saludos!

Muchisimas gracias!! estoy emocionadisimo, he estado probando el programa y parece que todo va bien, solo me gustaria saber en que formato deberia importar a los personajes 3D y si se pueden importar tambien sus animaciones ¿el Wintermute trabaja con .OBJ y .FBX por casualidad? porque eso seria ya perfectisimo, si se puede digame como importar modelo y animacion por favor, solo seria eso.

Un saludo y gracias de antemano
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MMR

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Hola Aithor,

Estos son los formatos soportados oficialmente por Wintermute, extraído directamente de la documentación oficial:

http://docs.dead-code.org/wme/formats.html

También échale un ojo a esta sección acerca de los Actores 3D:

http://docs.dead-code.org/wme/3D_intro.html

Saludos
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HelLRaiseR

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Hola Aithor,

Yo te recomendaría trabajar con .X usando el Panda Exporter, aquí tienes una guía de como exportar: http://res.dead-code.org/doku.php/kbase:exporting_models_from_3ds_max
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Regards,

    Fernando

Aithor Tiya Perez Gil

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Gracias chicos!, no sé mucho de inglés pero se agradece enormemente, la cosa era que yo hago las animaciones en Cinema4D y las exporto a .FBX y ya tendria al personaje +  Uvmaps + Esqueleto + Animaciones todo junto e incrustado pero en esos tutos dice algo de "pre-rendered animation" sería hacer las animaciones como si fuesen las de un sprite o algo asi? porque entonces tendria que hacerlo todo otra vez XD, tambien me dice algo del Milkshape, a lo mejor podria importar el modelo a Milkshape y exportarlo a algun formato que reconozca el WME? no sé, probaré con el programa ese que me recomenaron a ver, estoy hecho un lio con esto de losmotores graficos, cuando no son problemas con los escenarios, son con los personajes ¿No podria haber un motor grafico 2.5D que deje importar .FBX y .OBJ y ya esta? me quedé contento por lo poder hacer un juego con fondos pre-renderizados de manera mas facil pero un poco disgustado con lo de los formatos jejejee bueno, no pasa nada, sigue siendo buen programa jeje

Otra cosa amigos, he visto en las DEMOS del wintermute que para entrar a una puerta hay que usar siempre el raton? yo no quiero usar raton, yo quiero acercarme  auna puerta y pesionar un boton y que el personaje entre y cambie de Room, perdon por tantas preguntas pero es que quiero estar seguro seguro seguro de lo que puedo hacer con este motor grafico para no verme mas adelante limitado y deba abandonar el proyecto por que el motor grafico no cumpla con alguna cosa en especial, solo quier estar seguro que con este programa se pueda hacer un Resident evil clasico al 100% sin ninguna limitacion. ¿es posible?

Un saludo y muchas gracias por la gran ayuda que me habeis dado, me ha servido muchisimo, me voy a descargar el programa para exportar los modelos a .X o como se diga.

Gracias!!!

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HelLRaiseR

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A ver, intento contestarte. La verdad es que de 3D no se mucho, modelo con cinema, pero nada mas o sea que prácticamente ni papa de rigging, bones, etc. Mi experiencia se reduce al simple modelado y a los biped de 3dMax.

Cuando en su dia estudié el tema del 2.5D vi que había algo para exportar a .X desde Cinema, pero creo que estaba bastante en pañales, asi que creo que podrías probar lo siguiente:

- Coge un modelo con cinema y saca el FBX.
- Abre el FBX con 3DMax y exporta la animación en .X
- Cruza los dedos, y dinos como te va, porque seguro que te pasarán "cosas" hasta que lo consigas tener bien. Luego ya vamos afinando.

Hay algunas consideraciones que tienes que tener en cuenta.

- Cuando creas un actor en WME lo haces con varios .X, por ejemplo, uno con la animación de andar, otro corriendo, otro recogiendo algo, etc. Ten en cuenta que la malla siempre va a ser la misma, es decir WME va a coger el primer .X y con esa malla es con la que va a hacer todo, aunuqe en los otros .X tengas otras mallas distintas, me volvi loco con esto y es algo bastante molesto si el modelo lleva objetos que en unas animaciones quieres que salgan y en otras no, ahi es mejor utilizar la función AttachObject.

- Si quieres crear un efecto cartoon, con un trazo rodeando los modelos, puedes usar dos mallas, siendo la exterior una un poco mas grande y con las normales invertidas, ten cuidado porque duplica los poligonos.

- Antes de ponerte a modelar y a animar, haz una prueba de rendimiento con el máximo de actores en pantalla para afinar bien la cantidad de poligonos que puedes meter a la vez sin que el PC se resienta y modela y ajusta los m,odelos en base a eso, no te vayas a encontrar luego con sorpresas de que el motor no te mueve todo lo que quieres.

Con respecto al tema de poligonos, ten en cuenta que el escenario tambien lleva, cuando uses el 2,5D vas a tener por una parte el render del escenario y por otra parte un .3DS que WME va a usar para calcular la perspectiva, poner objetos delante y detras, proyectar sombras, etc. Con respecto a esto unas cuantas cosillas:

- Las luces deben ser de tipo omni, si no no te proyectará las sombras.
- Cuando tengas hecho el fondo, saca un copia, quita texturas, todos los poligonos no visibles, todos los poligonos que no afecten a la ocultación y sombreado de los modelos y valora la reducción de poligonos en donde tengas que proyectar sombras, los fondos al ser renderizados, se suelen hacer en high poly, pero la geometria oculta debe ser lo mas low poly posible.

Con respecto a lo que dices de las demos y el ratón, pues no, a ver lo que pasa es que para tocar todo eso necesitas conocer el motor, ten en cuenta que la intención original de este motor es la de desarrollar sobre el aventuras graficas y eso es ratón por aqui y por allá, pero para tu tranquilidad esa interfaz puede cambiarse. Por ejemplo, delante de la puerta puedes poner una región y cuando el personaje camine sobre ella poner un icono que te indique que puedes interactuar con la puerta y pulsando una tecla, que se abra o bien que puedas abrir un inventario y usar una llave, etc. Eso si, esto es programación pura y dura y para eso te vas a tener que mamar tutoriales y la documentacón completa.

Yo creo que lo que quieres se puede hacer, pero lleva trabajo, haz pruebas, pruebas y mas pruebas y pregunta todo lo que necesites y cuando lo tengas claro te metes a fondo.
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Regards,

    Fernando

Aithor Tiya Perez Gil

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Gracias!

Verás, yo ya tengo los 50 o 60 personajes ya texturizados, modelados y riggeados, solo falta las animaciones y terminar algunos renders de escenarios, la cosa es que no se si un archivo .X puede tener incrustado dentro lo que es el modelo + textura + bones + animacion, eso es lo que no se mucho.

Respecto a a programacion yo lo que quweria era que el personaje se acercara a una puerta y al presionar una tecla, el personaje entrara, algo asi como lo que me comentaste pero no quiero que salgan letras debajo d ela puerta ni nada jejeje, seria todo con el teclado o Joystick.

Los escenarios lo que hago es hacer un escenario en High Poly para luego sacar un render, despues hago una copia del escenario pero solo dejo lo que es la geometria basica para que el perosnaje choque con paredes, sillas, mesas pero en realidad son simpes cubos y la iluminacion ya la pogo en el fondo pre-renderizado, es decir, que no pongo iluminacion extra en el escenario ya que se trata de un fondo con sus luces y sombras estáticas tambien así que creo que el juego correría mas suave no? solo seria eso de los poligonos, cada personaje creo que ocupa como 6000 polys, no se si es mucho para el engine.

Un saludo
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HelLRaiseR

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Como decía Jack el Destripador: ¡Vamos por partes!

Efectivamente, el .X lleva el modelo, los bones y la animación, no así las texturas, que van separadas, si no recuerdo mal.

Lo de la programación no es problema, puedes hacerlo, pero no está en la plantilla básica que proporciona WME, por lo que lo tendrás que programar.

Lo de los escenarios es correcto, pero:

- No es necesario tener paredes para que choquen los personajes, puedes delimitar el terreno que pisan, por lo que en ese sentido puedes ahorrar muchos poligonos.

- Solo tendrás que mantener en la geometría oculta los elementos que vayan a "recortar" a los personajes, por ejemplo si quieres que pasen por detrás de una columna. Ojo con esto, si tienes una silla y la sustituyes por un cubo, en el caso de que los personajes pasen por detras de la silla, el motor ocultará a los mismos como si la silla fuese un cubo, con lo que te quedará fatal.

- Lo de las luces es correcto, siempre que no quieras proyectar sombras, evidentemente el juego correrá mas suave, a menos polígonos mas velocidad de render, para mas información mira en la ayuda las sombras "stencil shadows".

- Lo de los poligonos es muy relativo, puedes tener un personaje de 30.000 poligonos y correrá mejor que diez de 5.000, si haces el efecto cartoon doblas los poligonos de los personajes, si usas sombras tambien usas mas poligonos, depende tambien de la geometría, en fin, eso lo tendras que probar. Y no es cosa del motor, WME usa DirectX así que son las librerias las que gestionan los gráficos y dependerá del PC, la gráfica que lleve y la configuración (antialias, por ejemplo) la que determine el rendimiento. Yo usaría un PC con los requerimientos minimos que vaya a tener el juego y haría pruebas con el.

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Regards,

    Fernando

Aithor Tiya Perez Gil

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Gracias!!

Entonces sería cosa de programar, yo no sé mucho de eso pero preguntaré al chico que sta haciendo el juego junto conmigo a ver si puede echarle un vistazo a este engine.

Respecto a lo de los layers o capas (que el personaje pase por detrás de un objeto...etc) he pensado en hacer 2 Render por angulo de cámara, un render tendria lo que viene siendo el background completo y el segundo render tendria solo lo que son columnas, sillas, mesas...etc luego lo de la sapredes probaré lo que me dijiste y con los demas objetos igual, creo que lo importante es hacer pruebas de que el persoanje como minimo pase por detras de columnas, sillas, mesas..etc y luego se limita a que no pase sobre ellas, solo por detras, no se si me explico jeje

Bueno, pues entonces me he quedado satisfecho con saber que en el .X viene los bones y modelo, luego la textura al tener los UV maps no creo que se descoloquen dentro del engine no?

Bueno, muchas gracias por resolverme las dudas, ahora estoy mas animado, sé que un juego es muy dificil de terminar cuando se refiere a juegos tan profesionales y que incluso a 50 programadores les llevó 1 año entero pero no vamos a ahcerlo desde cero ya que será casi todo reciclado, digamos que un 60% es reciclado y el optro 40% es lo que debemos hacer así que creo que en 2 años podriamos terminar los backgrounds, animarlo todo y programarlo, si hacen fakta 3 años no hay problema, llevo detras de este juego como 15 años jejeje

Un saludo y gracias ehh!!
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HelLRaiseR

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Gracias!!

Entonces sería cosa de programar, yo no sé mucho de eso pero preguntaré al chico que sta haciendo el juego junto conmigo a ver si puede echarle un vistazo a este engine.

Que le de caña, porque para hacer el tipo de juego que quieres hay que conocer el engine bastante bien.

Respecto a lo de los layers o capas (que el personaje pase por detrás de un objeto...etc) he pensado en hacer 2 Render por angulo de cámara, un render tendria lo que viene siendo el background completo y el segundo render tendria solo lo que son columnas, sillas, mesas...etc luego lo de la sapredes probaré lo que me dijiste y con los demas objetos igual, creo que lo importante es hacer pruebas de que el persoanje como minimo pase por detras de columnas, sillas, mesas..etc y luego se limita a que no pase sobre ellas, solo por detras, no se si me explico jeje

No, no es asi, no tienes que hacer dos renders, eso lo harías si el juego fuese en 2D para simular la profundidad, al tener el 3DS oculto no necesitas hacerlo, el engine lo hace por tí, voy a buscarte un ejemplo de un juego que comencé para que lo veas.

Bueno, pues entonces me he quedado satisfecho con saber que en el .X viene los bones y modelo, luego la textura al tener los UV maps no creo que se descoloquen dentro del engine no?

No, de hecho tu generas el .X desde el 3DMax, que tendrá su textura aplicada, lo unico que tu modelo lo formarán dos o mas ficheros, el .X que tiene la malla, los bi¡ones y la animación y uno o mas .jpg, .png o el formato que sea que serán las texturas. No solo las texturas, sino que tambien pueden ser mapas de bump o transparenciAS alpha, por ejemplo.

Bueno, muchas gracias por resolverme las dudas, ahora estoy mas animado, sé que un juego es muy dificil de terminar cuando se refiere a juegos tan profesionales y que incluso a 50 programadores les llevó 1 año entero pero no vamos a ahcerlo desde cero ya que será casi todo reciclado, digamos que un 60% es reciclado y el optro 40% es lo que debemos hacer así que creo que en 2 años podriamos terminar los backgrounds, animarlo todo y programarlo, si hacen fakta 3 años no hay problema, llevo detras de este juego como 15 años jejeje

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    Fernando
 

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