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Author Topic: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)  (Read 22961 times)

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HelLRaiseR

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WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« on: April 30, 2011, 08:34:44 AM »

A petición de Mnemonic, traduzco el post original al castellano para todos aquellos que no se lleven bien con el idioma de Shakespeare (ande esté cervantes ;) )


¿Qué es WME Lite?

WME Lite es un fork (esto viene a ser, por asi decirlo un "hijo" o algo creado a partir de) del Wintermute original en sus versiones 1.x. El código ha sido modificado para que pueda ser portado fácilmente a otras plataformas. WME Lite solo permite hacer juegos 2D.
Hasta el momento ha sido portado para Microsoft Windows, MAC OS X e iOS (O sea, iPhone, iPad e iPod Touch).

Documentación de WME Lite (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:start



Cambios y aspectos NO soportados por WME Lite:

   - Actores 3D. WME Lite solo permite desarrollar juegos 2D.
   - Reflejado (mirroring) de sprites.
   - Rotaciones de sprites.
   - Reproducción de vídeo.
   - Plugins.
   - Llamadas a funciones externas de DLLs desde los scripts.
   - Soporte del explorador de juegos.
   - Objeto 'Directory'.

Además, como se utiliza un motor distinto para las fuentes, los tipos de letra TrueType funcionan de manera diferente que en el WME original.



Preguntas frecuentes

P: ¿Hay que pagar por WME Lite?

R: Depende, WME Lite es gratuito, pero utiliza la librería BASS para el audio, este librería requiere el pago de una licencia si vendes el juego. No tendrás que pagar nada si el juego es freeware.

P: ¿Se añadirá soporte para actores 3D en WME Lite?
R: No, portar la parte 3D de WME requiere mucho tiempo y esfuerzo y pienso que es mejor dedicar este al desarrollo de WME 2. La finalidad de WME Lite es poder desplegar de forma rápida en otras plataformas los juegos 2D desarrollados con WME.

P: ¿Se portará WME Lite a otras plataformas?

R: Yo no tengo acceso a otras plataformas que no sean Windows, OSX e iOS, asi que personalmente no tengo planes de hacerlo. No obstante el código fuente es abierto y acepto parches. Si eres desarrollador, eres libre de portar WME Lite a nuevas plataformas. No debe ser demasiado complicado siempre que las librerías SDL y BASS estén disponibles para la plataforma en cuestión.

P: ¿Y que hay de Windows Phone 7 / XNA?
R: Por desgracia, el desarrollo para WP7 y XNA está basado en la plataforma Microsoft .NET y el lenguaje C#. Microsoft no permite desarrollar en C++ nativo en estas plataformas, así que "portarlo" basicamente consistiría en "reescribir todo desde cero en un lenguaje de programación diferente". En otras plabras, portar WME Lite a WP7 no es posible hasta que Microsoft no permita desarrollar en C++ nativo.

P: ¿Se han portado las herramientas?
R: No, solo se ha portado el motor. Para desarrollar juegos aún se necesita una máquina con Windows, pero los paquetes resultantes (los archivos .dcp funcionan en otras plataformas).


Descarga de binarios

Puedes descargar los ultimos binarios de: http://code.google.com/p/wmelite/downloads/list

Ejecutar y probar los juegos de WME Lite (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:running



Código fuente

Último código fuente disponible desde el repositorio SVN: http://code.google.com/p/wmelite/source/checkout

Compilar WME Lite desde el código fuente (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:building
« Last Edit: April 30, 2011, 08:52:37 AM by HelLRaiseR »
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #1 on: June 05, 2011, 12:20:52 PM »

Hola Hell,

Yo es que soy un poco cortito con esto de las plataformas... ¿Qué es esto del WME para iphone? ¿Se puede compilar el juego para que rule en un iphone/ipad? Es que estoy empezando a trabajar en mac y tengo un iphone y me gustaría saber si podría ejecutar PANGEA 1/2 en mi iphone o en mi mac.

Saludos.
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #2 on: June 05, 2011, 02:26:51 PM »

Pues exactamente eso, el juego lo puedes (y debes) seguir haciendolo en Windows, ya que las herramientas solo funcionan ahi, pero los ficheros generados funcionarán con el motor de wme lite que esté disponible para la plataforma en cuestión, hasta ahora PC, MAC, iPhone/iPod e iPad.

Tendrás que tener en cuenta las limitaciones que tiene, por ejemplo, el iphone no tiene botón derecho, la resolución es distinta y no tiene memoria virtual, por lo que tienes que ir con cuidado y no cargar, por ejemplo 200.000 sprites o lo petarás. Sin embargo en el caso de MAC OS funcionará casi igual que en un PC.

Pero básicamente, si adaptas las pantallas a la resolución del iPhone, Pangea debería funcionar con muy poquitos cambios por que es 2D y todo (o casi) está soportado. Revisa el apartado Aspectos NO soportados por WME Lite del primer post de este hilo
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #3 on: June 06, 2011, 12:04:31 AM »

Ok.

¿Entonces que es lo que tengo que hacer? ¿Instalar el WME lite en mi mac y exportar un fichero dmg? Es que he instalado el OSX binary en mi macbook y no chuta...
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #4 on: June 06, 2011, 09:43:59 AM »

La verdad es que no lo he probado en un MAC, por perreria, ya que lo prepare todo pero al final nada (estoy de un vago que alucinas), pero en teoría lo que hay que hacer es lo siguiente:

- Te bajas el OSX binary de http://code.google.com/p/wmelite/downloads/list
- Tendrás un paquete que se llama wmelite.app, lo abres con el Finder y dentro hay una carpeta que se llama Contents/Resources.
- Mete los ficheros .dcp del juego dentro de esa carpeta (logicamente tendras que haber creado los packages con el WME de Windows).
- Ejecuta el .app y a jugar

Supongo que has intentado usar el app sin meter los .dcp en Contents/Resources y claro, al no tener juego, pues va a ser que no ;)
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #5 on: January 11, 2012, 07:45:18 AM »

Una pregunta: al ejecutar WME Lite 1.0 beta, con un paquete data.
Cuando aparece el actor en la escena no aparecen los escenarios.
La resolución es de 800 x 600.

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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #6 on: January 17, 2012, 12:51:17 AM »

Explicate que no te entiendo, ¿que es eso del paquete data?
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #7 on: January 26, 2012, 08:13:13 PM »

es el archivo que se genera al compilar la aplicación.

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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #8 on: January 27, 2012, 08:53:53 AM »

A ver, preguntas:

¿En que sistema operativo?
¿Has probado con otros?
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #9 on: March 04, 2012, 03:45:40 PM »

A lo simple emulador para windows

uso xp Home sp3

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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #10 on: March 05, 2012, 11:57:06 AM »

WME Lite no funciona asi, es decir no funciona con el directorio data, si es lo que estas intentando, debes coger los ficheros con extension dcp del directorio packages y meterlos dentro del appe en la carpeta content/resources.

Si aún asi no te coge los fondos seria cuestión de que compilases uan prueba y lo mirasemos, porque asi, a ojo, solo se me ocurre que pudiera ser un problema direcciones, es decir que el fondo estuviese referido como scenes/nombre_fondo.jpg en vez de /scenes/nombre_fondo.jpg (sin la barra inicial), o alguna cosa parecida. En estos casos el juego funciona desde el project manager pero luego en compilación falla y da un error, lo que ocurre es que si no tienes activada la consola no lo ves.

Prueba a ejecutar el juego compilado desde windows, pero activando en el projecyt manager las opciones de depuración: project/project settings/Packages/Debuggins options y marca las tres casillas. Ejecuta el .exe y mira en la consola a ver si te da algún error. Si no ves nada me temo que habrá que buscar a mano.
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #11 on: March 13, 2012, 12:16:27 AM »

Hola de nuevo!!

He vuelto a reemprender el proyecto, y estoy intentando hacer rular Pangea en un mac.

Sobre lo que me explicaste varias respuestas más arriba, todo correcto, excepto que no se muy bien como conseguir los ficheros DCP que nombras... ¿que son? ¿Como los exporto?

Gracias!!

EDIT: Ya he conseguido el DCP, y he conseguido hacerlo rular en un macbook!!!  :) :) :) :)

Ahora bien, hay un par de cosas...

Algunos sprites no se "transparentan". Quiero decir, estos sprites (png) no eran transparentes cuando los creé, sino que los "transparenté" con el editor de WME, diciendole que el color verde de fondo era transparente. Ahora salen algunos sprites con este color de fondo verde. También he notado que aparecen cuadros verdes encima de objetos "transparentes" (de los que no tienen imagen asociada, sino un área". ¿Cómo puedo solucionar este problema?

Por otro lado, he intentado meter la app en mi iphone a traves del Itunes, pero no he podido, al arrastrar el fichero al itunes no hace nada, no deja meterlo... ¿como podría hacerlo?

Gracias one more time!
« Last Edit: March 13, 2012, 01:17:18 AM by Maidnet »
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #12 on: March 20, 2012, 09:56:50 PM »

Me juego mis atributos masculinos a que tiene algo que ver con la diferencia de las escalas cromaticas entre PC y MAC, que se lo pregunten a los que usan MAC y les pasan ficheros de PC. Yo he hecho muchos trabajos de diseño en PC y se los he pasado a las imprentas que usaban MAC y les han dado guerra los colores.

De todas formas no te puedo asegurar que sea eso, yo usaría .png transparentes, lo de tomar un color como transparente es una guarreria que viene de los ficheros .gif y de los 256 colores, y estamos hablando de la especificación gif89a que viene de 1989, ya ha llovido.

Habiendo formatos que soportan la transparencia de modo nativo, son ganas de meterse en problemas.

De todas formas, comentaselo a Mnemonic, porque igual lo considera un bug, ya que es algo que afecta a la compatibilidad.
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #13 on: April 09, 2012, 11:44:37 AM »

Estoy empezando a solucionar el problema... Me explico:

Cuando compilé ka primera vez, habían sprites que salian con el fondo verde y otros no... Tras analizar detenidamente los sprites, resultó que los que salían con el fondo verde eran precisamente los que eran transparentes y no tenìan color "transparente" asociado en el sprite editor. Y los que tenian el fondo verde en el png (o sea, que no eran transparentes) pero si tenian el color asociado salían bien, o sea, transparentes... He tenido que revisar todos los sprites del juego y comprobar que el color transparente fuese el "verde transparente" de todos los fondos. Cambiando los que no coincidía, se solucionó el problema... Curioso, ya que la misma versión compilada ejecutada en un PC se veía perfectamente.

Por otro lado, los cuadraditos verdes que aparecían, eran los objetos "invisibles" que se utilizaban en algunos momentos. El problema venía a ser un poco el mismo, no detectaba la transparencia del png transparente, con lo que tuve que pintarlo de un color y "transparentarlo" en el sprite editor...

Sigo buscando errores... Ya iré informando.

Por cierto, una duda... Cuando ejecuto el juego en MAC a traves del WME Lite, el juego rula y tal, pero de vez en cuando aparecen "Runtime Errors", que aparentemente no parecen responder a nada en concreto. Mi pregunta es... ¿Donde puedo ver el archivo de errores en la versión WME lite? Es que no hay manera de ver a que responden los errores, porque, y esto es lo raro, en la versión PC (que es el mismo fichero pero ejecutado con el .exe en una máquina virtual en VirtualBox) no existen.
« Last Edit: April 09, 2012, 12:44:58 PM by Maidnet »
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Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« Reply #14 on: April 12, 2012, 03:20:44 PM »

Bueno, igual si que existen pero no los ves, compila el juego indicando en el project manager dentro del project settings/packages las siguientes opciones:

- Include WME crash reporting library.
- Enable error login

con esto se crea un archivo de log cuando se produzcan errores y ahi lo puedes consultar, ignoro si al ejecutarlo en un MAC se creará algún tipo de log

Hay veces que se producen errores, como por ejemplo (esto me ha pasado a mi) que no se puede abrir algun recurso y el WME no da un fallo, pero no muestra el sprite o no reproduce el sonido, y no da un fallo, pero activando esto te escribe un error en el log y ahi lo ves. Esto es un problema, por que por ejemplo el juego funcion bien desde el project mañager pero no funciona compilado. Es posible que en el MAC de errores que no de en PC y a lo mejor asi lo puedes depurar.

Espero que te sirva de ayuda.

Cuando vayas teniendo cosas claras sobre los problemas de los graficos, se lo comentamos a Mnemonic porque puede ser que sean bugs y se puedan corregir. Por ejemplo, a mi lo del color transparente no me cuadra nada, piensa que de la forma que te funciona, es precisamente la peor, porque vas a tener problema con los antialias seguro.
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