Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

News:

Forum rules - please read before posting, it can save you a lot of time.

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - HelLRaiseR

Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 18
61
WME Lite / Re: Apples orientation policy
« on: July 25, 2011, 11:17:24 AM »
Hi,

I'm looking for requirements like this one in the "App Store Review Guidelines" document and I don't found nothing about orientation.

If the apple policy it's as you say, why "five magical amulets" has been published? It's possible that only must be as you say, under specific cases. If not, I can't understand the Apple policy. Well, really... I can't never understand the Apple policy ;)

Quote
JOKE mode ON

This is the only clear information that I've found about the approval process



JOKE mode OFF

62
Game announcements / Re: Five magical amulets for iPhone/iPad
« on: July 19, 2011, 12:30:50 PM »
Congratulations!

63
Foro general / Re: Solicito Ayuda para Crear Aventura Grafica
« on: July 15, 2011, 02:15:52 PM »
Bueno, te comento:

En primer lugar lo del scroll es algo habitual en las aventuras graficas, solo una sugerencia, mira en la documentación lo que es el scroll parallax, te dará mucha vistosidad en los escenarios y no te va a costar mas trabajo.

Te explico a continuación lo de las diagonales.

Si miras en el proyecto de ejemplo de wme, veras que dentro de la carpeta data/actors, hay una carpeta llamada molly, aquí se encuentra el actor molly, la chica que se usa en el ejemplo, dentro de esta carpeta vas a encontrar 8 carpetas, correspondientes a las 8 direcciones uu (arriba, abreviatura de up-up) ul (arriba izquierda, abreviatura de up-left), etc.

Esto lo ves en la siguiente imagen



Como no has hecho las diagonales, en las carpetas de las secuencias diagonales, tendras que poner algo, puedes poner las secuencias horizontales o las secuencias verticales, como en estas imagenes:





Ahora bien, imagina que lo haces de la primera forma, entonces cuando el personaje ande en diagonal, la imagen que aparecera será hacia arriba o hacia abajo, pero andando ligeramente de lado, esto, estaria bastante bien para este escenario



Pero ahora, imagina que tienes un escenario parecido a este:



En este caso, cuando el personaje ande en diagonal para ir por los caminos de la izquierda, le tendras andando totalmente de lado, estaría bien si fuese un cangrejo, pero con un personaje no cangrejo la verdad es que te va a quedar bastante mal.

Pero hay una solución bastante decende, que es utilizar dos actores, me explico:

Puedes crear un actor de la primera forma y otro de la segunda y en cada escena puedes cambiarlo según te interese con actor = Game.LoadActor("actors\actor_que_te_interese.actor") en el script scene_init de cada escena en cuestión.

Lo unico que debes tener en cuenta para usar este sistema es diseñar los fondos de una forma o de otra, pero nunca mezclados, porque te quedará de pena.

Espero que esté mas o menos claro.

No olvides mirar lo del scroll parallax.

Mandame las cosas a fnavarro (arroba) adventureboxstudios.com y añademe a skype (fernando.navarro73) o a MSN (fernandonavarro@hotmail.com) y hablamos y te voy contando.

64
Foro general / Re: Solicito Ayuda para Crear Aventura Grafica
« on: July 02, 2011, 10:25:51 PM »
wme trabaja con 8 posiciones: arriba, abajo, izquierda y derecha y las diagonales. Luego tienes varias animaciones, al menos tienes idle(parado), andar, hablar y coger, estas animaciones las tienes que hacer en las 8 diagonales, si quieres ahorrar dibujo y animaciones, puedes suprimir las diagonales y poner la animación abajo en las diagonales abajo derecha y abajo izquierda y la de arriba en las diagonales arriba derecha y arriba izquierda. Esto es para cualquier animación que tengas, andar, coger, idle, etc.

Desde luego no queda tan bonito ni tan vistoso ni de lejos, pero te ahorra la mitad de los dibujos.

Con los escenarios yo lo que hago es eso, trabajar a el doble, lo hago asi por varias razones, primero si tengo algún fallito, al reducir se vera menos, ademas es mas comodo trabajar en grande. Otra razón es que al crear el fondo final, primero mezclo las capas y al reducir se mezclan los colores y da un efecto bastante bonito, luego ya aplico los efectos generales, brillo y contraste, saturacion, gamma, etc.

La altura del personaje se calcula como tu has dicho, ten en cuenta que es algo aproximado, tampoco es una ciencia exacta, pero hacerlo a 2/3 de la altura del fondo te garantiza que por muy grande que pongas el personaje no se va a pixelar, de todas formas si no lo vas a usar muy grande luego al final siempre lo puedes reducir mas.

Efectivamente el personaje puede ser de 960 y al final reducirlo a 480, solo ten en cuenta el tamaño maximo que vas a usar, si son 2/3 de 720 entonces el personaje ocuparia como máximo 480, si tus escenarios son amplios y el personaje sera como maximo la mitad entonces hazlo de 360 de altura, eso dependera de como hagas los fondos, pero no es problema porque siempre podras ajustarlo despues, es facil ya que el personaje original siempre sera de 960, asi que lo puedes reducir lo que quieras.

Por supuesto, los escenarios pueden ser lo anchos que quieras y wme hara el scroll automaticamente

65
Foro general / Re: Solicito Ayuda para Crear Aventura Grafica
« on: June 30, 2011, 06:16:59 PM »
Bueno, vamos por partes:

Movimientos:

De momento y mientras hagas las diagonales lo que puedes hacer es lo siguiente, wme utiliza 8 carpeta uu: arriba, dd: abajo, ll: izquierda y rr: derecha y las diagonales ul: arriba izquierda, ur: arriba derecha, dl: abajo izquierda y dr: abajo derecha. Usa la animacion de abajo para dr y dl y la de arriba para ur y ul, no quedara muy bien, pero ya puedes ir haciendo algo mientras las acabas.

Personaje:

1200 x 800 es muy grande, piensa que normalmente el personaje suele ocupar como máximo 1/3 ó 1/2 de la pantalla, si tu juego va a tener 1280 x 800, hazlo que tenga unos 400 de altura, cuando se hagan las pantallas en el wme le indicaras el % de tamaño que tendra cuando se aleje, esa reducción la hace wme sola, asi que el personaje tiene que ser del tamaño máximo que vaya a salir en pantalla.

Para cada personajes tienes varias animaciones, andar, hablar, coger, girar, etc. Estar parado es una de ellas, asi que tendrás que hacer al personaje parado, la animación puede ser de un fotograma o de varios, asi que al menos tendrás que hacer uno. Para hacer la animación una vez tienes los fotogramas la incluyes en un sprite, el sprite de andar es distinto al de "Stand" (o estar parado) asi que no lo tienes que incluir en la secuencia de andar, sino en otra distinta (stand), mira el ejemplo de wme, el actor molly, en la carpeta data/actors/molly/ y lo veras claro. Es importante que estudies un poco el fichero molly.actor, en cuanto lo mires tendrás claro como va lo de las animaciones y como se define un actor. Ahi veras todas las animaciones separadas.

Yo terminaria el personaje, piensa que ademas de las diagonales, te quedan las animaciones de coger, las de girar, hablar, etc.

Si quieres descansar un poco de personaje puedes avanzar con el escenario. Si dibujas directamente en el photoshop ten en cuenta los planos, para no tener que recortar, separa en capas los elementos por los que tiene que pasar el personaje por delante o por detras, pues necesitaras tenerlos como imagenes separadas.

Haz lo mismo con los objetos que se puedan recoger del escenario, los necesitas separados pues estarán en el fondo y en un momento dado cuando se recogan desaparecerán.

Aparte del tema gráfico, como ya tienes el guión, ahora tendrías que hacer lo que yo llamo el documento de escena, es un documento que luego necesitará quien te ayude con la programación para hacer la escena, contiene lo siguiente.

Objetos que se usan en el escenario.

   Para cada objeto:
        Examinar: Lo que pasa o dice el actor al examinar el objeto.
        Coger / Usar: Lo que pasa o dice el actor cuando coge o usa el objeto.
        Hablar:  Lo que pasa o dice el actor cuando habla con el objeto.
        Combinar:
               Objeto 2: Lo que pasa o dice el actor cuando combina el objeto con el objeto 2
               Objeto 3: Lo que pasa o dice el actor cuando combina el objeto con el objeto 3
               etc.

Estados de la escena.

     Como se comporta la escena en funcion de cosas que han pasado o dependiendo de lo que el actor ha hecho, etc. Objetos que saparecen / desaparecen o cambian en el desarrollo del juego

Personajes en la escena (si los hay)

      LO mismo que para los objetos: hablar, coger/usar, examinar y usar un objeto con un personaje.

Ten en cuenta que esto que defines aqui puede tener varios estados, por ejemplo, un personaje puede estar enfadado y no hablara contigo igual que si haces una determinada accion y en vez de enfadado esta contento, piensa que un objeto es cualquier objeto incluso aunuqe en su inicio no exista, por ejemplo, puedes tener un palo, una cuerda y un alambre, pero si los combinas, puedes tener una caña de pescar, son cuatro objetos y la caña de pescar es distinta en cuanto a usarlo, examinarlo, etc que los otros tres, tienes que definirlos todo.

Este documento es importante por:

1. Es lo que usara el programador para armar la escena a partir de tus graficos, segun su definición asi armara la escena, cuando mas detallado sea, mejor quedara.
2. Es una importante base para probar que el juego funciona bien una vez se haya acabado.
3. Te garantiza que siempre vas por delante del jugador y que no has dejado nada al azar, cuando el jugador intente, por ejemplo, combinar un reloj con un huevo, tu lo habrás previsto y habrás podido obsequiarle con un comentario gracioso, que le dara una sensación de que el juego esta bien diseñado.

Otra cosa, ¿has pensado en las pantallas de cargar/guardar, menus, etc? Tambien hay que hacerlos.

66
Technical forum / Re: Slider?
« on: June 26, 2011, 06:36:55 PM »
I have a option screen based in Fred sources, the functionality is the same, but in my window there are a few additional checkboxes.

You can download the window and the scripts here: http://www.adventureboxstudios.com/option_screen.zip

The code that is interesting for you is in the optScr folder, in this folder there are five scripts, each script manages one slide bar.

I'm sorry, the comments are in spanish. If you has any problem or question you can ask me.


67
Foro técnico / Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« on: June 06, 2011, 09:43:59 AM »
La verdad es que no lo he probado en un MAC, por perreria, ya que lo prepare todo pero al final nada (estoy de un vago que alucinas), pero en teoría lo que hay que hacer es lo siguiente:

- Te bajas el OSX binary de http://code.google.com/p/wmelite/downloads/list
- Tendrás un paquete que se llama wmelite.app, lo abres con el Finder y dentro hay una carpeta que se llama Contents/Resources.
- Mete los ficheros .dcp del juego dentro de esa carpeta (logicamente tendras que haber creado los packages con el WME de Windows).
- Ejecuta el .app y a jugar

Supongo que has intentado usar el app sin meter los .dcp en Contents/Resources y claro, al no tener juego, pues va a ser que no ;)

68
Foro técnico / Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« on: June 05, 2011, 02:26:51 PM »
Pues exactamente eso, el juego lo puedes (y debes) seguir haciendolo en Windows, ya que las herramientas solo funcionan ahi, pero los ficheros generados funcionarán con el motor de wme lite que esté disponible para la plataforma en cuestión, hasta ahora PC, MAC, iPhone/iPod e iPad.

Tendrás que tener en cuenta las limitaciones que tiene, por ejemplo, el iphone no tiene botón derecho, la resolución es distinta y no tiene memoria virtual, por lo que tienes que ir con cuidado y no cargar, por ejemplo 200.000 sprites o lo petarás. Sin embargo en el caso de MAC OS funcionará casi igual que en un PC.

Pero básicamente, si adaptas las pantallas a la resolución del iPhone, Pangea debería funcionar con muy poquitos cambios por que es 2D y todo (o casi) está soportado. Revisa el apartado Aspectos NO soportados por WME Lite del primer post de este hilo

69
Foro general / Re: Solicito Ayuda para Crear Aventura Grafica
« on: May 19, 2011, 08:10:56 PM »
Me da a mi que el problema que tienes es que no sabes ni por donde empezar, el programador no manda, solo integra, el que manda es el grafista y es el que tiene que diseñar toda la escena, los personajes, los objetos y cuadrarlos.

Hazme caso, que de esto se algo.

Haz un guión, y olvidate de todo hasta que lo tengas hecho

y despues hablamos y ya te digo como abordar lo siguiente.

No te preocupes por mas ahora, el problema de una aventura es que siempre faltan grafistas y graficos, la programación y el montaje NO es un problema, simpre habrá un programador que te heche un cable y ya te dije que yo te ayudo a armarlo

Ves despacio y haz las cosas bien, empieza por un guión.

No lo digo yo solo, sino cualquiera que sepa algo del tema, te cito, a modo de ejemplo un post del forero MMR, que dicho sea de paso, es una autoridad en esto y ha hecho mas de una aventura:

Lo ideal es que el programador empiece a trabajar cuando al menos la mitad de los gráficos estén completados, ya que si no es trabajar con "humo" :)

Cuando la parte gráfica esté más avanzada y puesto que parece que tú eres el encargado de esta parte, te animo a que una vez tengas 4 ó 5 escenarios con sus respectivos objetos y personajes para poder programar los puzzles, nos vuelvas a comunicar la buena noticia por aquí por el foro.

Seguramente alguien estará dispuesto a echarte una mano  ;)

Haced caso a la voz de la experiencia, leches, que todos venis igual, si en esto está todo inventado ya :P :P :P

70
Foro general / Re: Duda urgente!
« on: May 19, 2011, 08:04:27 PM »
Decididamente no, quizás pudieras hacer algo en plan lucha de tipo rol por turnos, pero algo de tipo tekken o street figther que creo que es lo que pretendes ni hablar. El motor esta orientado a aventuras graficas y tiene posibilidades para hacer algun pequeño juego para un puzzle y poco mas.

Tampoco permite cell shading, lo maximo que puedes hacer es utilizar dos mallas, una mayor con las normales invertidas para simular un trazo y hacer el efecto cartoon con texturas, no queda mal, pero tampoco llega a ser un cartoon real.

Decididamente, creo que no es tu motor.

71
Foro general / Re: Solicito Ayuda para Crear Aventura Grafica
« on: May 13, 2011, 07:30:54 AM »
Puedes hacer un armario sin el cajón y luego el cajón abierto y cerrado y superponerlo en la programación, o bien como tu dices, hacer el armario cerrado y superponer el abierto. En cualquier caso, hazlo en capas separadas en el photoshop, asi te cuadrará todo y a la hora de generar los graficos se guardan las capas separadas como png y se corta la parte "sobrante"

72
Foro general / Re: Solicito Ayuda para Crear Aventura Grafica
« on: May 12, 2011, 05:26:50 PM »
Yo te recomiendo hacerlo en papel, luego escanearlo y darle el color digitalmente.

Sobre el tamaño, lo que yo suelo hacer es darle el doble de dos tercios de la altura, me explico, si la resolucion del juego es de 1280 x 960 la altura del personaje seria ((960/3)*2)*2, esto lo hago asi por lo siguiente, normalmente el personaje nunca ocupara en la pantalla mas de los 2 tercios, en este caso 640, porque tiene que verse el suelo y algo por encima de su cabeza, dado que este es el tamaño máximo que va a tener, yo trabajaria con el photoshop a 1280 de altura, pues luego al reducir se le aplica el efecto de suavizado para que se mezcle el trazo y las lineas.

Cuando se crea la escena se le indica al WME una line de horizonte con el % de tamaño del personaje, y según este se acerca a dicho horizonte WME lo reescala para dar la sensación de alejamiento.

Sobre la resolución a usar en el juego, eso es una decisión que depende de los ordenadores donde vaya a funcionar, si quieres que funcione en los netbooks, tendria que ser 1200 x 600, si quieres que funciones en PCs antigüos, pues 1024 x 768 o incluso 800 x 600, para PCs actuales yo usaria 1280 x 720 esto permitiria usar las resoluciones mas normales que hoy en dia tiene cualquier PC, al igual que con los personajes, yo trabajo al doble de resolucion, es decir 2560 x 1440, y cuando creo la imagen final, fusiono las capas y reduzco, con eso se mezclan los trazos y queda muy bien. Tambien al igual que con los personajes, yo dibujo en papel y luego coloreo digitalmente.

Recuerda que las imagenes pueden ser mayores que la resolución en este caso WME las desplaza según se mueve el personaje, es comun hacer los escenarios mas anchos que la pantalla y que estos se muevan según el personaje avanza.

Cuidado con los fondos, piensa que luego hay que integrar los personajes y los objetos, con según que perspectivas esto será imposible, mira bien unos cuantos escenarios de aventuras graficas antes de decidirte. WME soporta el scroll parallax, no se si sabes lo que es, si no lo sabes dilo y te lo explico que es algo largo, pero es una pena no usarlo cuando puedes hacerlo, es un efecto precioso en los escenarios.

Los fotogramas de las animaciones dependen, cuantos mas hagas, mas calidad tendrá la animación, una buena calidad sale con 10 fotogramas, si el personaje es simetrico, haciendo una animacion tendrás la contraria solo con hacer un mirror de las imagenes, si no es simetrico tienbes que hacer el doble, pero la calidad grafica es mayor, se ve al personaje mas vivo. No se si tienes experiencia en animación, si no es asi, te recomiendo que le eches un vistazo al libro de Christopher Hart "The animator's survival kit", te enseña todo lo basico para empezar a animar y ademas incluye secuencias de andar, correr ya hechas con un monigote y quie puedes utilizar para tu personaje.

El WME usa un lenguaje de programación propio, bastante similar a lo que es el C++

Yo te recomiendo que hagas lo siguiente:

1.- Guión, que incluya la historia, los escenarios, los objetos y lo que puede hacer con ellos y los personajes, lo que van a hacer y lo que se puede hablar con ellos, no hagas otra cosa hasta que no te cuadre todo esto. Igual si vas a hacer un puzzle o un minijuego.
2.- Los escenarios, dibujalos, no los colorees.
3.- Los personajes, dibujalos, no los colorees.
4.- Los objetos, dibujalos, no los colorees, ten en cuenta que debes dibujarlos como aparecen en pantalla y luego como se veran en el inventario, si esque se pueden coger.
5.- Cuando tengas todo esto, si quieres yo te lo armo para que este conectado todo y para que puedas comprobar somo se mueven los personajes por el escenario y como se cambia de escena y demas.
6.- Con esto podrás probar los graficos y entonces los modificas si lo necesitas y cuando este bien, ya se puede empezar a trabajar en dos lineas separadas, por una parte a darle color y efectos a los graficos y por otra empezar a programar, pues ya hay material para hacerlo, antes de esta fase, ni me planteria programar nada. habra que dejarlo todo a medias. A parte de esto, en este momento estara claro cuanta programación va a requerir y ya te podran dar una estimación de cuanto cuesta o se podrán comprometer a ayudarte, antes de eso es tonteria,pues como no se sabe lo que hay que hacer, tampoco se sabe lo que se tarda o lo que se puede cobrar.
7.- A partir de aqui ya depende la cosa de si tienes a un programador o no y ya hablamos en otros terminos. Ahora tendrás que hacer tambien todos los elementos de la interfaz, graficos del menu, de la pantalla de inventario, de las de cargar y guardar, etc. Tambien poner la musica, los efectos de sonido, la intro y demás.

73
Foro general / Re: Hola a todos!!!
« on: May 12, 2011, 03:02:40 PM »
Este foro es el mundo al revés, los diseñadores ofreciendose y la gente buscando programadores  :D :D :D

74
Foro general / Re: Solicito Ayuda para Crear Aventura Grafica
« on: May 12, 2011, 02:59:11 PM »
Hola, bienvenido.

En primer lugar te diré que hay cosas que no son asi, WME requiere programación, y no poca, cualquier AG requiere muuuucho tiempo y desde luego no es solo "montar y medio programar", leyendo tu post creo que no eres consciente del trabajo que lleva lo que quieres, sobre todo porque veo que insistes mucho en que no tienes tiempo.

Dejame que te haga una estimación a "grosso modo"

- El personaje principal tiene 8 direcciones, si desarrollas 10 fotogramas para cada animación y no son simetricas tienes 8 x 10 = 80 dibujos para que ande
- Lo mismo para correr.
- Coger pueden ser unos 5 fotogramas si solo haces un movimiento, si haces un coger arriba, abajo y al centro pon 15 por las 8 direcciones correspondientes.
- El hablar, si se hace bien, gesticulando y tal, no lo solucionas com menos de otros 10, asi que otras 80.
Asi, a bote pronto salen 350 fotogramas, puedes reducirlo mucho si cortas calidad y si el personaje es simetrico, pero olvidate de hacer menos de la mitad.

- Sumale los escenarios, no se si con "cinco niveles" te refieres a 5 escenarios o 5 fases de varios escenarios ada una, los escenarios llevan un trabajo considerable, yo particularmente no hago uno en menos de 8 dias dedicado full-time, a ratos me puede ocupar el doble.

- Cuenta con los objetos, no se cuantos habrá, pero tienes que hacerlos integrados en el escenario, separados para el inventario, combinados con otros y es posible que se necesiten animaciones con ellos

- Hay que graficar la interfaz, controles, opciones, inventario, pantallas de salvado y carga, menús, etc.

- ¿Hay otros personajes? Deberia haberlos, eso solo se puede valorar sabiendo lo que hacen en el juego.

Esto seria la parte grafica asi a grosso modo, ahora hay que contar con sonido, musica, programación y animaciones si las va a tener. OBviamente debes tener un guión muy detallado antes de empezar y no solo con lo que se puede hacer sino con lo que no sen puede hacer, ten en cuenta que debes ir siempre por delante del jugador .

Otro tema a considerar son los puzzles, suelen llevar una gran carga de programación, y normalmente bastante trabajo gráfico, ten en cuenta que muchas veces son un pequeño juego en si mismos.

No quiero desanimarte, solo quiero que tomes conciencia de lo que es esto, como ejemplo te dire que hace algun tiempo hicimos una aventura gráfica amateur y pequeña, no tenia animaciones salvo un pequeña tonteria al principio, estabamos cuatro personas, una se dedicaba integramente a programar, ostras dos haciamos graficos, otra persona los personajes y yo los escenarios y objeto (algun pj tambien cayo) y otra hacia cosas en 3D y alguna cosilla de ayuda, no habia musica, ya estaba hecha.

Sacamos una primera demo, fueron 6 escenarios, trabajando fines de semana al completo y un buen rato diario entre semana, la cosa nos llevo cuatro meses. La aventura grafica que tengo empezada se comenzó en 2007 y se empezo a construir y programar a finales de 2008, hay hecho un 40 %, si bien es cierto que su desarrollo no es constante, es un juego comecial y su calidad es impecable y en el equipo la gente viene y va.

Como me has pedido ayuda por privado, te contesto por aqui, si no te importa. Yo particularmente no te puedo ayudar en la forma que quieres, no puedo asumir participar en tu proyecto dedicandome a el, si puedo, como ya he hecho con otros miembros de este foro, facilitarte codigo hecho, por ejemplo sistema de sonido, dialogos, arquitectura básica del juego, etc. Aparte de ayudarte en las dudas que tengas, si es que puedo. Como yo, la mayoria de la gente que hay aqui hará lo mismo, vamos, que arropado vas a estar y ayuda vas a tener, pero piensalo bien, porque veo que puede llegar el dia y que te quedes colgado con el trabajo de Grado a medias.

Desde aqui, estamos a tu disposición para lo que necesites.

75
Foro técnico / WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« on: April 30, 2011, 08:34:44 AM »
A petición de Mnemonic, traduzco el post original al castellano para todos aquellos que no se lleven bien con el idioma de Shakespeare (ande esté cervantes ;) )


¿Qué es WME Lite?

WME Lite es un fork (esto viene a ser, por asi decirlo un "hijo" o algo creado a partir de) del Wintermute original en sus versiones 1.x. El código ha sido modificado para que pueda ser portado fácilmente a otras plataformas. WME Lite solo permite hacer juegos 2D.
Hasta el momento ha sido portado para Microsoft Windows, MAC OS X e iOS (O sea, iPhone, iPad e iPod Touch).

Documentación de WME Lite (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:start



Cambios y aspectos NO soportados por WME Lite:

   - Actores 3D. WME Lite solo permite desarrollar juegos 2D.
   - Reflejado (mirroring) de sprites.
   - Rotaciones de sprites.
   - Reproducción de vídeo.
   - Plugins.
   - Llamadas a funciones externas de DLLs desde los scripts.
   - Soporte del explorador de juegos.
   - Objeto 'Directory'.

Además, como se utiliza un motor distinto para las fuentes, los tipos de letra TrueType funcionan de manera diferente que en el WME original.



Preguntas frecuentes

P: ¿Hay que pagar por WME Lite?

R: Depende, WME Lite es gratuito, pero utiliza la librería BASS para el audio, este librería requiere el pago de una licencia si vendes el juego. No tendrás que pagar nada si el juego es freeware.

P: ¿Se añadirá soporte para actores 3D en WME Lite?
R: No, portar la parte 3D de WME requiere mucho tiempo y esfuerzo y pienso que es mejor dedicar este al desarrollo de WME 2. La finalidad de WME Lite es poder desplegar de forma rápida en otras plataformas los juegos 2D desarrollados con WME.

P: ¿Se portará WME Lite a otras plataformas?

R: Yo no tengo acceso a otras plataformas que no sean Windows, OSX e iOS, asi que personalmente no tengo planes de hacerlo. No obstante el código fuente es abierto y acepto parches. Si eres desarrollador, eres libre de portar WME Lite a nuevas plataformas. No debe ser demasiado complicado siempre que las librerías SDL y BASS estén disponibles para la plataforma en cuestión.

P: ¿Y que hay de Windows Phone 7 / XNA?
R: Por desgracia, el desarrollo para WP7 y XNA está basado en la plataforma Microsoft .NET y el lenguaje C#. Microsoft no permite desarrollar en C++ nativo en estas plataformas, así que "portarlo" basicamente consistiría en "reescribir todo desde cero en un lenguaje de programación diferente". En otras plabras, portar WME Lite a WP7 no es posible hasta que Microsoft no permita desarrollar en C++ nativo.

P: ¿Se han portado las herramientas?
R: No, solo se ha portado el motor. Para desarrollar juegos aún se necesita una máquina con Windows, pero los paquetes resultantes (los archivos .dcp funcionan en otras plataformas).


Descarga de binarios

Puedes descargar los ultimos binarios de: http://code.google.com/p/wmelite/downloads/list

Ejecutar y probar los juegos de WME Lite (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:running



Código fuente

Último código fuente disponible desde el repositorio SVN: http://code.google.com/p/wmelite/source/checkout

Compilar WME Lite desde el código fuente (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:building

Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 18

Page created in 0.045 seconds with 19 queries.