Wintermute Engine Forum
Russian forum => Техниче�?кий фор�?м => Topic started by: kulinlur on August 22, 2010, 03:25:45 PM
-
Здрав
-
Как раз, в
-
Корректный перенос анимации из Позера или Даза в макс на прямую это вообще практически нереально. Вроде для старых версий Позера была прога Bodystudio , как то так называлась точно не помню, вот она вроде переносила скелет с анимацией, но её хрен где найдешь. А так попробуй перенести свою модель в fragmotion, а дальше имотировать в модель Merg скелет и bvh анимацию (создаётся просто сохранив анимацию Poser в формате bvh). Но там возникает поблема привязки костей к модели. Там в ручную надо выделять векстеры и привязывать их к костям, если пропустить пару вершин при выделении, в WME получится полная херня.
У меня несколько вопросов:
У твоей модели из Даза в WME игре все текстуры правильно отображаются и находятся на своих местах?
Fusion у тебя 2009 или 2010?
Ты текстуры в максе переназначал или оставил как есть, и сразу конвентил в x?
-
-У твоей модели из Даза в WME игре в
-
Попроб
-
-
-
Спасибо MiklOs за совет, буду пробовать! ;D
а то всё через .odj парился, а он геомертию херово с текстурной картой сопоставляет если потом в .x конвертить !
Уточни пожалуста когда ты оптимизировал через Pandy - лучше делать код бинарным или выставлял копрессию?
Кстати bvh анимацию получилось к модели привязать?
-
Удало
-
Вот это я понимаю оптимизация! 32k это про
-
Не под