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Author Topic: Juegos 2.5D en WME  (Read 6108 times)

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HelLRaiseR

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Juegos 2.5D en WME
« on: June 02, 2010, 02:22:19 PM »

Bueno, como parece que puede ser de interés, en especial por loas dudas de yukino24, voy a hacer un pequeño resumen de como se haría un a escena en 2.5D, esto no pretende ser un tutorial, ya que por desgracia voy bastante mal de tiempo, pero si alguien quiere y puede, estaría bien que hiciese los matices que considere oportunos y que se añadiesen imágenes y capturas, por lo que se podría llegar a convertir en un tutorial. También aviso que este texto lo escribo de memoria, por lo que puede ser que meta la pata en algo.

Primero explico lo que es una escena en 2.5D.

La escena en 2.5D en WME está compuesta por dos o tres componentes:

1.El dibujo de fondo.
2.La geometría oculta
3.Las zonas

1.El dibujo de fondo.

Este componente esta claro, es lo que el jugador va a ver como fondo, y a todos los efectos es como en una escena 2D, pudiendo constar de varias capas y pudiendo tener scroll que puede ser parallax y sprites, animaciones, entities, etc.

2.La geometría oculta.

Este componente consiste en un fichero .3ds con objetos en 3D que tienen que cumplir unas determinadas características:

Nomenclatura: Los objetos se tienen que llamar de la siguiente forma:
walk_nnnn: objetos por los que los actores pueden caminar, normalmente el plano del suelo
blk_nnnn: objetos que delimitan áreas en las que el actor no puede estar.
shadow_nnnn: Objetos que recibirán sombras del actor cuando este pase entre una luz y el objeto.

Luces: Deben ser de tipo omni, de lo contrario no se mostrarán
Polígonos: No hay limite, pero cuanto menos sean mejor, ya que se notara y mucho en el rendimiento, elimina caras no visibles y partes del objeto que no oculten al actor o sobre las que no se proyecten sombras, en zonas planas unifica polígonos para tener menos y valora si debes mantener el detalle de la malla, en muchos caso no se aprecia. El suavizado esta prohibido, multiplica los polígonos
Cámara: Al menos debe haber una cámara que sera la que tendrás que elegir, esta cámara debe corresponder con la que has renderizado, pues la malla en 3D debe coincidir con el dibujo del fondo. Puedes tener varias cámaras y usar el mismo .3ds con distintos dibujos de fondo, esto se hace en la demo de DreamWeb y con un solo modelo saca varias escenas con planos mas generales o mas detallados de la misma localización. Creo que también se hace en la demo de Trinity, cuando vas hacia el fondo de la escena de las cajas.

3.Zonas:

Las zonas en una escena 2.5D, las puedes definir o bien en el fichero .3ds o bien desde el editor de escena de WME, particularmente me parece mejor hacerlo en el editor, aunque para gustos los colores.

Desde el editor se hace igual que en una escena 2D, haciendo zonas caminables, “regiones blocked” y definiendo los waypoints. Si se quiere hacer en el 3DS habrá que tener objetos que se llamen walk_nnnn, blk_nnnn y cubos wpt_nnn que definirán los waypoints.

Hasta aquí las escenas, ahora los actores.

Los actores constan de un fichero de definición .act3d y una serie de animaciones .X, la definición del actor es muy clara, no debería haber dudas al estudiar el fichero .act3d.

La malla con las correspondientes animaciones están en formato Microsoft DirectX, este formato se genera desde cualquier aplicación de 3D con el plug-in adecuado, el caso mas habitual suele ser 3DMax con el Plugin Panda Exporter, hay un articulo en la Wiki de WME que explica cuales de la enorme cantidad de opciones que tiene este plug-in son las adecuadas para que el .X se vea bien en los juegos de WME, hay que prestar especial atención al tipo de compresión

Sobre los actores, hay que tener en cuenta unas cosillas:

Las mallas:

Aunque tengamos varios .X, cada uno de ellos con una animación, la malla que tendrá el actor siempre sera la del primer .X, esto es importante sobre todo si el actor tiene algún objeto (en mi caso me pelee mucho con una regadera que tenia un actor) ya que si lo tiene en el primer .X lo tendrá en todos, lo que nos puede obligar a ocultar el objeto en animaciones en las que no se vea, si queréis, podemos profundizar en esto en el hilo porque es algo que da muchísimo por saco.

Debido a esto, hay que olvidarse de que en una determinada animación podamos utilizar una malla distinta, por ejemplo si queremos que cuando un muñeco se agache se le suba la camisa, no podremos usar una malla con la camisa subida en la animación de agacharse, seria necesario hacer la camisa como parte móvil con sus correspondientes huesos y animarla según el caso, lo que dificulta la cosa bastante.

Es posible tener actores con contorno, pero para eso tenemos que tener dos mayas, una mas grande que sera el contorno y con las normales invertidas, pueden tener texturas separadas, lo que nos permite tener contornos coloreados, el inconveniente es que directamente duplica el número de polígonos del actor.

Cuidado  con los ejes, si cambiamos el eje y generamos la animación, seguramente acabaremos diciéndole al actor en el código de wme que mire arriba para que mire abajo en el juego, ademas de volvernos locos con las sombras, la orientación de los actores debe coincidir con la del .3ds de la escena.

Las texturas:

El .X tiene la malla dentro del fichero y la textura aparte, lo que nos deja jugar con alguna cosa, pudiendo tener el mismo actor con distintas texturas para por ejemplo sacarlo con otra ropa o tener el mismo actor con una textura simple para el grueso del juego y otro con una textura muy detallada para cuando la escala sea grande y haya primeros planos.

En principio esto es lo mas significativo, ademas de todas las funciones especificas para actores y escenas 3D que afectan sobre todo a la posición y la iluminación, pero estas están bien documentadas en la ayuda.

Cualquier duda posteadla aquí y la contestaremos.

Un saludo,

   HelLRaiseR
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Regards,

    Fernando

yukino24

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Re: Juegos 2.5D en WME
« Reply #1 on: June 02, 2010, 04:32:51 PM »

Muchas gracias por este minitutorial, creo que con esto no estaré tan perdida!!
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newbits

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Re: Juegos 2.5D en WME
« Reply #2 on: June 05, 2010, 04:54:59 PM »

Mil gracias! Me viene genial :)
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