Wintermute Engine Forum

Czech forum => Obecné fórum => Topic started by: zvidacek on October 06, 2005, 07:17:01 AM

Title: Desatero adventury
Post by: zvidacek on October 06, 2005, 07:17:01 AM
Ahoj jsem nováčkerm v WME a tak se zájmem se pročítám tímto fórem a snažím se pochytit něco také z těchto diskuzí.
Při tomto čtení mne napadlo, že by asi bylo dobré, kdybyste vy zkusenejší se pokusily vytvořit jakési desatero tvorby. Myslím tím dát trochu nástin toho, co taková hra by měla obsahovat a na co nezapomínat. Tímto by se mohly nováčci jako já vyhnout zbytečným slepým uličkám, které jste jistě dostatečně prošlapaly. A nebo také by se vyjasnily základní pojmy a tak by třeba nedocházelo k nedorozuměním jako u dotazu na "mezihry"
Title: Re: Desatero adventury
Post by: Mnemonic on October 06, 2005, 09:21:16 AM
Jo, to je dobra myslenka :) Tak ja navrhuji prvni bod:

1) Tvorba her je drina

Tvorba her je velka drina, a cim driv se s tim zacatecnici smiri, tim lepe. Je to beh na dlouhou trat, vyvoj hry vam bude trvat urcite nekolik mesicu, ci let (samozrejme podle rozsahu). Behem te doby budete mit mnohokrat chut s tim prastit, a postupne zacnete svoji hru nenavidet. Ale za ten pocit, kdyz ji pak dokoncite, to urcite stoji a po vydani ta nenavist postupne vyprcha :)
Nastroje, jako je WME, vam sice vyvoj castecne usnadni, ale pokud myslite, ze nekdo neco udela za vas, mylite se. Porad vas ceka obrovske mnozstvi prace.
Title: Re: Desatero adventury
Post by: metamorphium on October 06, 2005, 10:30:49 AM
2) Před vlastní tvorbou hry je zapotřebí udělat několik věcí

Hry typu Adventure, jsou příběhové hry. Není nic horšího, než spustit WME, naklikat si dvě tři místnosti, a pak začít přemýšlet o čem hra bude. Na toto dojíždí 70% amatérských adventur. První část tvorby nevyžaduje naprosto žádný team, a pokud tuto část nepodceníte, vaše naděje na vytvoření hry rostou exponenciálně.


 :D
Title: Re: Desatero adventury
Post by: hanser on October 07, 2005, 10:08:53 AM
3) Nemente koncept, ani grafiku v rozbehnutem vyvoji

Pokud uz splnujete 2 predchozi a velmi vystizne body, snazte se je dodrzovat na MAX behem celeho vyvoje. Cesto se vam muze stat (a stane), ze vas napadne bezva napad, ktery by se ovsem musel vkloubit 2 kapitoly zpatky. V takovem pripade zacne "kolobeh" uprav. Zacnou se obejevovat chyby typu tenhle strom ma jinou kuru nez tamten, atd... Nakonec vas stale upravy necoho hotoveho zacnou nudit a jaksi "obtezovat"  ;) Proto se vzdy drzte navrzeneho konceptu a nesnazte se behem vyvoje prilis vylepsovat. Vzdy si ujasnete co vubec muzete dokazat (technologicky, programove, graficky, ...) Pokud vas napadnou ruzna vylepseni behem vyvoje, tak si je radsi nechte na druhy dil  :)
Title: Re: Desatero adventury
Post by: zvidacek on October 07, 2005, 03:03:51 PM
Hezky jste to rozjeli, tak zkusím také přispět svojí zkušeností z tvorby scénářů pro loutkové divadlo. Myslím si, že  toto by mohlo být platné i pro advetury.

4.Postupuj od celku k detailům

 
Title: Re: Desatero adventury
Post by: jnsfbi on October 09, 2005, 10:33:40 AM
Premyslela jsem, co bych do tohohpo threadu napsala.  Zatim se zde zcela mohu ztotoznit jen s prispevkem od Mnemonica.
Nepopiram, ze ty dalsi prispevky jsou uzitecne, ale jak asi mnoho lidi vi, amulety vznikaly naprosto odlisnym stylem (nejprve obrazky, pak scenar atd:-)
Takze i kdyz jsem porusila vsechna zazita "pravidla" tvorby adventur, myslim, ze nejdulezitejsi je vytrvalost :-)
Ale libi se mi i posledni prispevek od Zvidacka, s tim se take v podstate mohu ztotoznit, az tedy k bodu 3. Nevracet se k jiz hotovemu.
To si myslim, ze je problem zejmena u grafiku, protoze tim, jak se vyvoj vlece povetsinou grafik ziskava vice zkusenosti, postum casu maluje lepe a tudiz je s obrazky, ktere stvoril pred rokem logicky nespokojen a jde je predelat. Sama tohle znam, obrazky jsem behem tech 3 roku upravovala hodnekrat a co jsem sledovala ostatni grafiky tvorici jinou hru, rekla bych, ze tento "nesvar" je docela bezna vec.
Asi jde tomuto tezko zabranit, pokud tedy nemate v tymu vyspeleho grafika majici uz svuj styl anebo takoveho, ktery drzi porad svuj styl a nikam se neposunuje:) Tot muj nazor
Title: Re: Desatero adventury
Post by: NaRCo on October 14, 2005, 09:47:33 PM
Nepopiram, ze ty dalsi prispevky jsou uzitecne, ale jak asi mnoho lidi vi, amulety vznikaly naprosto odlisnym stylem (nejprve obrazky, pak scenar atd:-)
Takze i kdyz jsem porusila vsechna zazita "pravidla" tvorby adventur, myslim, ze nejdulezitejsi je vytrvalost :-)
Ale libi se mi i posledni prispevek od Zvidacka, s tim se take v podstate mohu ztotoznit, az tedy k bodu 3. Nevracet se k jiz hotovemu.
To si myslim, ze je problem zejmena u grafiku, protoze tim, jak se vyvoj vlece povetsinou grafik ziskava vice zkusenosti, postum casu maluje lepe a tudiz je s obrazky, ktere stvoril pred rokem logicky nespokojen a jde je predelat. Sama tohle znam, obrazky jsem behem tech 3 roku upravovala hodnekrat a co jsem sledovala ostatni grafiky tvorici jinou hru, rekla bych, ze tento "nesvar" je docela bezna vec.

Jakoze souhlas...Z vlastni zkusenosti vim, ze system nejdriv grafika, pak scenar opravdu nekdy funguje  :D ...mrtve mesto, který jsem kdysi davno spachal, v podstate nikdy zadny scenar nemelo, veskere texty a dialogy jsem vymyslel a psal tzv. za pochodu primo pri skriptovani akci a na hre je to taky poznat  :) ....nicmene se jednalo o velmi kratkou a primitivni hru a podobny pristup by u komplikovanejsích a delsich projektu proste nefungoval...jinak s tim neustalym vylepsovanim grafiky je opravdu potiz, pac krute zdrzuje cely vyvoj, ale jinak to asi nejde....pokud chce byt clovek s tou hrou na konci vyvoje alespon trochu spokojeny... ;)
Title: Re: Desatero adventury
Post by: sorrow on November 19, 2008, 03:54:26 PM
Tak v tomhle s Tebou Narco musím absolutně souhlasit a musím ještě k tomu říct že i když jsi to psal při scriptování tak je to nejlepší adventura co jsem kdy hrál !!!
Já ted vyvíjím taky adventuru a díky tobě jí dělám v podobným duchu jako je mrtvé město
ještě se toho budu muset dost naučit třeba jak se dělají konverzace to je pro mě uplně neznámá
Jinak příběh taky vyvíjím při scriptování
A jako už mnohokrát musím i tak opakovat už to co jsem o Narcovi a jeho mrtvém městu řekl v diskuzích
a na forech mrtvé město je nejlepší projekt a tobě Narco : Opravdu škoda že neděláš mrtvé město 2
tvoje mrtvé město by se nemuselo stydět ani mezi komerčníma adventurama,
a mohu říct kdyby se někde vyskytlo mrtvé město 2 neváhal bych a klidně bych si ho i koupIL :)
jak to zakončit?  O0
ASI TAK že by jsi měl ještě popřemýšlet jestli se vrátit ke kreaci  protože kam se hrabe na tvoje dílko
třeba doktor bohuš nebo jak se to jmenuje  ;D i když není to nejhorší ale já prostě mam rád
adventuru z pohledu prvního.:)
                                                                scorpion
Title: Re: Desatero adventury
Post by: pirko7 on February 23, 2010, 01:26:21 PM
5. Není to práce, je to zábava.

Pokud se všichni budem držet tímhle mottem, bude se nám hra vyvíjet dobře. Ano určitě to pak třeba opadne, ale já pracuju mnohem víc efektivně, když mě do toho nikdo nenutí, když vím, že si ten čas na to rád udělám. Pak mě to furt táhne něco tvořit. Musí mě to bavit, to je můj základ.  ;)
Title: Re: Desatero adventury
Post by: tony sawer on November 02, 2010, 06:48:49 PM
6. Klást si vyšší cíle (s rozumem)
Určitě neplatí při prvních pokusech vůbec vytvořit první hru. Později to ale má své výhody, když se rozhodnete oslovit zručnější tvůrce (grafiky, hudebníky,...) a nenabízíte jim finance. Nepodce
Title: Re: Desatero adventury
Post by: sorrow on August 25, 2013, 02:52:17 PM
Tvorba je krásná pouze tehdy pokud někdo jako ==== nechci řící co musí kvůli jedné jediné otázce strávit u počítače půlku života s tím zda se někdo omilostní a napíše mu jak vyřešit jednu chybu...
protože bohužel není einstein ani profesionál