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Foro general / Feliz Navidad
« on: December 28, 2011, 09:51:57 PM »
Si no lo pongo yo, no lo pone nadie. Que poco se os pega el postear, coñe
Pues eso, "Feliz Navida, Próspero Año 2012 y toas esas cosas"
Pues eso, "Feliz Navida, Próspero Año 2012 y toas esas cosas"
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Foro técnico / WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« on: April 30, 2011, 08:34:44 AM »
A petición de Mnemonic, traduzco el post original al castellano para todos aquellos que no se lleven bien con el idioma de Shakespeare (ande esté cervantes )
¿Qué es WME Lite?
WME Lite es un fork (esto viene a ser, por asi decirlo un "hijo" o algo creado a partir de) del Wintermute original en sus versiones 1.x. El código ha sido modificado para que pueda ser portado fácilmente a otras plataformas. WME Lite solo permite hacer juegos 2D.
Hasta el momento ha sido portado para Microsoft Windows, MAC OS X e iOS (O sea, iPhone, iPad e iPod Touch).
Documentación de WME Lite (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:start
Cambios y aspectos NO soportados por WME Lite:
- Actores 3D. WME Lite solo permite desarrollar juegos 2D.
- Reflejado (mirroring) de sprites.
- Rotaciones de sprites.
- Reproducción de vídeo.
- Plugins.
- Llamadas a funciones externas de DLLs desde los scripts.
- Soporte del explorador de juegos.
- Objeto 'Directory'.
Además, como se utiliza un motor distinto para las fuentes, los tipos de letra TrueType funcionan de manera diferente que en el WME original.
Preguntas frecuentes
P: ¿Hay que pagar por WME Lite?
R: Depende, WME Lite es gratuito, pero utiliza la librería BASS para el audio, este librería requiere el pago de una licencia si vendes el juego. No tendrás que pagar nada si el juego es freeware.
P: ¿Se añadirá soporte para actores 3D en WME Lite?
R: No, portar la parte 3D de WME requiere mucho tiempo y esfuerzo y pienso que es mejor dedicar este al desarrollo de WME 2. La finalidad de WME Lite es poder desplegar de forma rápida en otras plataformas los juegos 2D desarrollados con WME.
P: ¿Se portará WME Lite a otras plataformas?
R: Yo no tengo acceso a otras plataformas que no sean Windows, OSX e iOS, asi que personalmente no tengo planes de hacerlo. No obstante el código fuente es abierto y acepto parches. Si eres desarrollador, eres libre de portar WME Lite a nuevas plataformas. No debe ser demasiado complicado siempre que las librerías SDL y BASS estén disponibles para la plataforma en cuestión.
P: ¿Y que hay de Windows Phone 7 / XNA?
R: Por desgracia, el desarrollo para WP7 y XNA está basado en la plataforma Microsoft .NET y el lenguaje C#. Microsoft no permite desarrollar en C++ nativo en estas plataformas, así que "portarlo" basicamente consistiría en "reescribir todo desde cero en un lenguaje de programación diferente". En otras plabras, portar WME Lite a WP7 no es posible hasta que Microsoft no permita desarrollar en C++ nativo.
P: ¿Se han portado las herramientas?
R: No, solo se ha portado el motor. Para desarrollar juegos aún se necesita una máquina con Windows, pero los paquetes resultantes (los archivos .dcp funcionan en otras plataformas).
Descarga de binarios
Puedes descargar los ultimos binarios de: http://code.google.com/p/wmelite/downloads/list
Ejecutar y probar los juegos de WME Lite (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:running
Código fuente
Último código fuente disponible desde el repositorio SVN: http://code.google.com/p/wmelite/source/checkout
Compilar WME Lite desde el código fuente (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:building
¿Qué es WME Lite?
WME Lite es un fork (esto viene a ser, por asi decirlo un "hijo" o algo creado a partir de) del Wintermute original en sus versiones 1.x. El código ha sido modificado para que pueda ser portado fácilmente a otras plataformas. WME Lite solo permite hacer juegos 2D.
Hasta el momento ha sido portado para Microsoft Windows, MAC OS X e iOS (O sea, iPhone, iPad e iPod Touch).
Documentación de WME Lite (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:start
Cambios y aspectos NO soportados por WME Lite:
- Actores 3D. WME Lite solo permite desarrollar juegos 2D.
- Reflejado (mirroring) de sprites.
- Rotaciones de sprites.
- Reproducción de vídeo.
- Plugins.
- Llamadas a funciones externas de DLLs desde los scripts.
- Soporte del explorador de juegos.
- Objeto 'Directory'.
Además, como se utiliza un motor distinto para las fuentes, los tipos de letra TrueType funcionan de manera diferente que en el WME original.
Preguntas frecuentes
P: ¿Hay que pagar por WME Lite?
R: Depende, WME Lite es gratuito, pero utiliza la librería BASS para el audio, este librería requiere el pago de una licencia si vendes el juego. No tendrás que pagar nada si el juego es freeware.
P: ¿Se añadirá soporte para actores 3D en WME Lite?
R: No, portar la parte 3D de WME requiere mucho tiempo y esfuerzo y pienso que es mejor dedicar este al desarrollo de WME 2. La finalidad de WME Lite es poder desplegar de forma rápida en otras plataformas los juegos 2D desarrollados con WME.
P: ¿Se portará WME Lite a otras plataformas?
R: Yo no tengo acceso a otras plataformas que no sean Windows, OSX e iOS, asi que personalmente no tengo planes de hacerlo. No obstante el código fuente es abierto y acepto parches. Si eres desarrollador, eres libre de portar WME Lite a nuevas plataformas. No debe ser demasiado complicado siempre que las librerías SDL y BASS estén disponibles para la plataforma en cuestión.
P: ¿Y que hay de Windows Phone 7 / XNA?
R: Por desgracia, el desarrollo para WP7 y XNA está basado en la plataforma Microsoft .NET y el lenguaje C#. Microsoft no permite desarrollar en C++ nativo en estas plataformas, así que "portarlo" basicamente consistiría en "reescribir todo desde cero en un lenguaje de programación diferente". En otras plabras, portar WME Lite a WP7 no es posible hasta que Microsoft no permita desarrollar en C++ nativo.
P: ¿Se han portado las herramientas?
R: No, solo se ha portado el motor. Para desarrollar juegos aún se necesita una máquina con Windows, pero los paquetes resultantes (los archivos .dcp funcionan en otras plataformas).
Descarga de binarios
Puedes descargar los ultimos binarios de: http://code.google.com/p/wmelite/downloads/list
Ejecutar y probar los juegos de WME Lite (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:running
Código fuente
Último código fuente disponible desde el repositorio SVN: http://code.google.com/p/wmelite/source/checkout
Compilar WME Lite desde el código fuente (aún en inglés): http://res.dead-code.org/doku.php/wmelite:building
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General Discussion / Merry Christmas to WME Community
« on: December 24, 2010, 05:07:09 PM »
I wish merry Christmas and happy new year to the WME community.
I hope that all of your desires can be completed and that the new year will provide us new games and a good, nice, great, new WME engine
I hope that all of your desires can be completed and that the new year will provide us new games and a good, nice, great, new WME engine
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Foro general / El engaño de Barbapoca en Micromanía
« on: June 02, 2010, 09:43:17 PM »
Pues eso, que publican una pequeña reseña de este juego español hecho con WME, ponen una pantallita y le echan unas flores, a ver si apaño el jodio PC y lo escaneo.
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Foro técnico / Juegos 2.5D en WME
« on: June 02, 2010, 02:22:19 PM »
Bueno, como parece que puede ser de interés, en especial por loas dudas de yukino24, voy a hacer un pequeño resumen de como se haría un a escena en 2.5D, esto no pretende ser un tutorial, ya que por desgracia voy bastante mal de tiempo, pero si alguien quiere y puede, estaría bien que hiciese los matices que considere oportunos y que se añadiesen imágenes y capturas, por lo que se podría llegar a convertir en un tutorial. También aviso que este texto lo escribo de memoria, por lo que puede ser que meta la pata en algo.
Primero explico lo que es una escena en 2.5D.
La escena en 2.5D en WME está compuesta por dos o tres componentes:
1.El dibujo de fondo.
2.La geometría oculta
3.Las zonas
1.El dibujo de fondo.
Este componente esta claro, es lo que el jugador va a ver como fondo, y a todos los efectos es como en una escena 2D, pudiendo constar de varias capas y pudiendo tener scroll que puede ser parallax y sprites, animaciones, entities, etc.
2.La geometría oculta.
Este componente consiste en un fichero .3ds con objetos en 3D que tienen que cumplir unas determinadas características:
Nomenclatura: Los objetos se tienen que llamar de la siguiente forma:
walk_nnnn: objetos por los que los actores pueden caminar, normalmente el plano del suelo
blk_nnnn: objetos que delimitan áreas en las que el actor no puede estar.
shadow_nnnn: Objetos que recibirán sombras del actor cuando este pase entre una luz y el objeto.
Luces: Deben ser de tipo omni, de lo contrario no se mostrarán
Polígonos: No hay limite, pero cuanto menos sean mejor, ya que se notara y mucho en el rendimiento, elimina caras no visibles y partes del objeto que no oculten al actor o sobre las que no se proyecten sombras, en zonas planas unifica polígonos para tener menos y valora si debes mantener el detalle de la malla, en muchos caso no se aprecia. El suavizado esta prohibido, multiplica los polígonos
Cámara: Al menos debe haber una cámara que sera la que tendrás que elegir, esta cámara debe corresponder con la que has renderizado, pues la malla en 3D debe coincidir con el dibujo del fondo. Puedes tener varias cámaras y usar el mismo .3ds con distintos dibujos de fondo, esto se hace en la demo de DreamWeb y con un solo modelo saca varias escenas con planos mas generales o mas detallados de la misma localización. Creo que también se hace en la demo de Trinity, cuando vas hacia el fondo de la escena de las cajas.
3.Zonas:
Las zonas en una escena 2.5D, las puedes definir o bien en el fichero .3ds o bien desde el editor de escena de WME, particularmente me parece mejor hacerlo en el editor, aunque para gustos los colores.
Desde el editor se hace igual que en una escena 2D, haciendo zonas caminables, “regiones blocked” y definiendo los waypoints. Si se quiere hacer en el 3DS habrá que tener objetos que se llamen walk_nnnn, blk_nnnn y cubos wpt_nnn que definirán los waypoints.
Hasta aquí las escenas, ahora los actores.
Los actores constan de un fichero de definición .act3d y una serie de animaciones .X, la definición del actor es muy clara, no debería haber dudas al estudiar el fichero .act3d.
La malla con las correspondientes animaciones están en formato Microsoft DirectX, este formato se genera desde cualquier aplicación de 3D con el plug-in adecuado, el caso mas habitual suele ser 3DMax con el Plugin Panda Exporter, hay un articulo en la Wiki de WME que explica cuales de la enorme cantidad de opciones que tiene este plug-in son las adecuadas para que el .X se vea bien en los juegos de WME, hay que prestar especial atención al tipo de compresión
Sobre los actores, hay que tener en cuenta unas cosillas:
Las mallas:
Aunque tengamos varios .X, cada uno de ellos con una animación, la malla que tendrá el actor siempre sera la del primer .X, esto es importante sobre todo si el actor tiene algún objeto (en mi caso me pelee mucho con una regadera que tenia un actor) ya que si lo tiene en el primer .X lo tendrá en todos, lo que nos puede obligar a ocultar el objeto en animaciones en las que no se vea, si queréis, podemos profundizar en esto en el hilo porque es algo que da muchísimo por saco.
Debido a esto, hay que olvidarse de que en una determinada animación podamos utilizar una malla distinta, por ejemplo si queremos que cuando un muñeco se agache se le suba la camisa, no podremos usar una malla con la camisa subida en la animación de agacharse, seria necesario hacer la camisa como parte móvil con sus correspondientes huesos y animarla según el caso, lo que dificulta la cosa bastante.
Es posible tener actores con contorno, pero para eso tenemos que tener dos mayas, una mas grande que sera el contorno y con las normales invertidas, pueden tener texturas separadas, lo que nos permite tener contornos coloreados, el inconveniente es que directamente duplica el número de polígonos del actor.
Cuidado con los ejes, si cambiamos el eje y generamos la animación, seguramente acabaremos diciéndole al actor en el código de wme que mire arriba para que mire abajo en el juego, ademas de volvernos locos con las sombras, la orientación de los actores debe coincidir con la del .3ds de la escena.
Las texturas:
El .X tiene la malla dentro del fichero y la textura aparte, lo que nos deja jugar con alguna cosa, pudiendo tener el mismo actor con distintas texturas para por ejemplo sacarlo con otra ropa o tener el mismo actor con una textura simple para el grueso del juego y otro con una textura muy detallada para cuando la escala sea grande y haya primeros planos.
En principio esto es lo mas significativo, ademas de todas las funciones especificas para actores y escenas 3D que afectan sobre todo a la posición y la iluminación, pero estas están bien documentadas en la ayuda.
Cualquier duda posteadla aquí y la contestaremos.
Un saludo,
HelLRaiseR
Primero explico lo que es una escena en 2.5D.
La escena en 2.5D en WME está compuesta por dos o tres componentes:
1.El dibujo de fondo.
2.La geometría oculta
3.Las zonas
1.El dibujo de fondo.
Este componente esta claro, es lo que el jugador va a ver como fondo, y a todos los efectos es como en una escena 2D, pudiendo constar de varias capas y pudiendo tener scroll que puede ser parallax y sprites, animaciones, entities, etc.
2.La geometría oculta.
Este componente consiste en un fichero .3ds con objetos en 3D que tienen que cumplir unas determinadas características:
Nomenclatura: Los objetos se tienen que llamar de la siguiente forma:
walk_nnnn: objetos por los que los actores pueden caminar, normalmente el plano del suelo
blk_nnnn: objetos que delimitan áreas en las que el actor no puede estar.
shadow_nnnn: Objetos que recibirán sombras del actor cuando este pase entre una luz y el objeto.
Luces: Deben ser de tipo omni, de lo contrario no se mostrarán
Polígonos: No hay limite, pero cuanto menos sean mejor, ya que se notara y mucho en el rendimiento, elimina caras no visibles y partes del objeto que no oculten al actor o sobre las que no se proyecten sombras, en zonas planas unifica polígonos para tener menos y valora si debes mantener el detalle de la malla, en muchos caso no se aprecia. El suavizado esta prohibido, multiplica los polígonos
Cámara: Al menos debe haber una cámara que sera la que tendrás que elegir, esta cámara debe corresponder con la que has renderizado, pues la malla en 3D debe coincidir con el dibujo del fondo. Puedes tener varias cámaras y usar el mismo .3ds con distintos dibujos de fondo, esto se hace en la demo de DreamWeb y con un solo modelo saca varias escenas con planos mas generales o mas detallados de la misma localización. Creo que también se hace en la demo de Trinity, cuando vas hacia el fondo de la escena de las cajas.
3.Zonas:
Las zonas en una escena 2.5D, las puedes definir o bien en el fichero .3ds o bien desde el editor de escena de WME, particularmente me parece mejor hacerlo en el editor, aunque para gustos los colores.
Desde el editor se hace igual que en una escena 2D, haciendo zonas caminables, “regiones blocked” y definiendo los waypoints. Si se quiere hacer en el 3DS habrá que tener objetos que se llamen walk_nnnn, blk_nnnn y cubos wpt_nnn que definirán los waypoints.
Hasta aquí las escenas, ahora los actores.
Los actores constan de un fichero de definición .act3d y una serie de animaciones .X, la definición del actor es muy clara, no debería haber dudas al estudiar el fichero .act3d.
La malla con las correspondientes animaciones están en formato Microsoft DirectX, este formato se genera desde cualquier aplicación de 3D con el plug-in adecuado, el caso mas habitual suele ser 3DMax con el Plugin Panda Exporter, hay un articulo en la Wiki de WME que explica cuales de la enorme cantidad de opciones que tiene este plug-in son las adecuadas para que el .X se vea bien en los juegos de WME, hay que prestar especial atención al tipo de compresión
Sobre los actores, hay que tener en cuenta unas cosillas:
Las mallas:
Aunque tengamos varios .X, cada uno de ellos con una animación, la malla que tendrá el actor siempre sera la del primer .X, esto es importante sobre todo si el actor tiene algún objeto (en mi caso me pelee mucho con una regadera que tenia un actor) ya que si lo tiene en el primer .X lo tendrá en todos, lo que nos puede obligar a ocultar el objeto en animaciones en las que no se vea, si queréis, podemos profundizar en esto en el hilo porque es algo que da muchísimo por saco.
Debido a esto, hay que olvidarse de que en una determinada animación podamos utilizar una malla distinta, por ejemplo si queremos que cuando un muñeco se agache se le suba la camisa, no podremos usar una malla con la camisa subida en la animación de agacharse, seria necesario hacer la camisa como parte móvil con sus correspondientes huesos y animarla según el caso, lo que dificulta la cosa bastante.
Es posible tener actores con contorno, pero para eso tenemos que tener dos mayas, una mas grande que sera el contorno y con las normales invertidas, pueden tener texturas separadas, lo que nos permite tener contornos coloreados, el inconveniente es que directamente duplica el número de polígonos del actor.
Cuidado con los ejes, si cambiamos el eje y generamos la animación, seguramente acabaremos diciéndole al actor en el código de wme que mire arriba para que mire abajo en el juego, ademas de volvernos locos con las sombras, la orientación de los actores debe coincidir con la del .3ds de la escena.
Las texturas:
El .X tiene la malla dentro del fichero y la textura aparte, lo que nos deja jugar con alguna cosa, pudiendo tener el mismo actor con distintas texturas para por ejemplo sacarlo con otra ropa o tener el mismo actor con una textura simple para el grueso del juego y otro con una textura muy detallada para cuando la escala sea grande y haya primeros planos.
En principio esto es lo mas significativo, ademas de todas las funciones especificas para actores y escenas 3D que afectan sobre todo a la posición y la iluminación, pero estas están bien documentadas en la ayuda.
Cualquier duda posteadla aquí y la contestaremos.
Un saludo,
HelLRaiseR
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Foro general / Solicitud de colaboración
« on: November 19, 2009, 01:10:26 PM »
Como sabreis si habeis leido el hilo del juego, he parado el proyecto. Voy a darle una vuelta importante.
Tras mas de un año de trabajo (y tanto que mas, casi dos años), y debido a que es un proyecto ambicioso, comercial y que por lo tanto requiere inversiones, cosa que actualmente debido al tema económico está bastante complicado, la cosa se ha desinflado.
Se han realizado inversiones importantes (que se lo digan a mi cuenta corriente) pero el problema es el de siempre, que al no haber podido contar con un equipo remunerado de gente, pues esta al final se han cansado y se han dedicado cada vez menos.
Como realmente me fastidia bastante tirar el trabajo (aunque mucho va a ir a la basura) y por supuesto me fastidia bastante tirar el dinero (se han hecho desembolsos importantes en derechos musicales, modelos 3D, etxturas, etc.) el juego seguirá adelante.
Lo que voy a hacer es rehacer una gran parte bajo dos premisas:
- Por una parte, no abordaré ninguna técnica o tecnología que yo no pueda suplir al 100%, esto quiere decir basicamente que adiós al 3D y al 2.5D, ya que este no es mi terreno y que el juego será integramente en 2D con un estilo muy acotado, dejando el 3D como base para la animación 2D simplemente para ahorrar trabajo pero no como producción final del juego. En el aspecto musical y sonoro no hay problema ya que no hay que hacer nada, pues todo el material se ha comprado y en el aspecto de programación, espero continuar con la gente que colabora actualmente.
Se reutilizará una parte importante de lo que ya existe, toda la interfaz, el sistema de dialogos, el soporte musical, la configuración y las opciones y hasta la propia programación puede servir, lo único que se tirará a la basura en principio será el 3D que será sustituido por 2D y habrá que redibujar fondos y personajes y realizar de nuevo las animaciones, algo que teniendo en cuenta que ya están hechas es recomponer la animación en 2D sobre la 3D con lo que el trabajo de animación se reduce mucho siendo un calco mas que otra cosa.
- Por otra parte, voy a modificar la historia, que si bien será básicamente la misma, reestructuraré para que tenga otra dinamica dejandola en cuatro episodios de identica duración, la razón de esto es poder marcar una meta de desarrollo mucho mas corta y poder comercializar el producto por episodios, de forma similar a "Tales of Monkey Island" o "Sam and Max", etc. Con esto al menos se puede ver una meta a corto plazo, una vez acabado el primer episodio, que sería el equivalente a la demo jugable, este ya puede ser comercializado a bajo coste, con lo que ya se establece una continuidad y habrá ingresos para financiar el resto. Ciertamente los ingresos serán menores que si se hiciese una distribución en paquete a gran escala, pero según las estimaciones iniciales y dependiendo de la cantidad de empresas de collocation que lo distribuyan, tampoco parecen triviales y no son para hacerles ascos.
Asi que a partir de esto, comienza el resurgir de wheels on fire.
Bueno, pues el motivo de esta charla es poner en antecedentes a la gente que quiera colaborar en el juego, el equipo debería estar formado por lo siguiente:
- Un coder (en principio, si quien ya estaba participando sigue, este perfil estaría cubierto)
- Un ilustrador / dibujante / grafista 2D (yo mismo)
- Un scripter, entendiendo esto como una persona capacitada para documentarse, guionizar, diseñar situaciones y puzzles, elaborar diálogos y testear en una primera instancia el avance del juego. Tiene que saber inglés mas o menos fluido ya que el juego saldrá en ese idioma (y no vendría mal que conociese algo de slang pero esto no es estrictamente necesario). En principio parece que una persona que estuvo colaborando en el desarrollo del juego y lo dejo por problemas personales podría volver, pero aún no hay nada decidido ni claro.
- Un animador 2D (esto es como perseguir el sueño de "El dorado", a mi una vez me contaron que habian visto a uno, pero los sigo considerando criaturas mitológicas, vamos, que me va a tocar a mi).
- Una persona para que me apoye en el tema gráfico, no hace falta que sea un grafista experimentado pero si que tenga algo de soltura con un programa de diseño, sus tareas serán el coloreado de base de personajes y fondos, la aplicación de luces y sombras planas, el coloreado y retocado de trazo, recorte de planos que no estén separados y poca cosa mas, basicamente el irme preparando todo el soporte gráfico a partir de mi dibujo para que yo avance con temas como las luces y el sombreado avanzado o las animaciones.
Si alguien está interesado en participar me puede escribir a fnavarro@adventureboxstudios.com o por mensaje privado en el foro, dejandome un telefono y ya le llamo y le cuento los detalles ampliamente.
Solo me gustaría pedir que si a alguien le interesa tenga en cuenta lo siguiente:
- Debe residir en España (no ser español) pero por cuestiones legales, logisticas, etc. tiene que haber cercania y fluidez de comunicación. Esto es serio, habrá contratos, todo esta en el registro de la propiedad intelectual, cuando se comercialice se constituirá algún tipo de sociedad y/o asociación económica o empresarial, etc. y como es lógico hay que estar relativamente juntos.
- Debe tener tiempo para dedicarle, si solo puede sacar un rato de vez en cuando o no sabe si realmente va a poder dedicarle tiempo mejor que no se apunte, pues si se cuenta con el no se contará con otro que realmente vaya a aportar algo y además nos retrasará y esto ya va bastante retrasado, asi que como somos ya mayores, hagamos por favor un ejercicio mental sopesando todo antes de comprometernos. Habrá tiempos marcados y fechas de entrega y compromisos, no como si fuese un trabajo, claro, pero si en base a la dedicación a la que cada uno se comprometa.
- Quien quiera colaborar tiene que tener claro que es un proyecto comercial, que precisa calidad y esfuerzo, en el que me estoy gastando bastante dinero y al que le meto muchisimas horas de trabajo, no es la enésima versión-continuación de Monkey Island que todo el mundo hace pero no hace nadie, esto está saliendo a base de echarle huevos y porque no decirlo a base de que parte de mi trabajo es esto (vamos que no cojo mas curro porque ando con el juego), con lo que es algo que me estoy tomando profesionalmente. Esto quiere decir que si alguien quiere participar, tiene la puerta abierta, pero que lo haga con seriedad.
Y nada mas, de momento.
Un saludo a todos y gracias por vuestra atención e interés.
Fernando
Tras mas de un año de trabajo (y tanto que mas, casi dos años), y debido a que es un proyecto ambicioso, comercial y que por lo tanto requiere inversiones, cosa que actualmente debido al tema económico está bastante complicado, la cosa se ha desinflado.
Se han realizado inversiones importantes (que se lo digan a mi cuenta corriente) pero el problema es el de siempre, que al no haber podido contar con un equipo remunerado de gente, pues esta al final se han cansado y se han dedicado cada vez menos.
Como realmente me fastidia bastante tirar el trabajo (aunque mucho va a ir a la basura) y por supuesto me fastidia bastante tirar el dinero (se han hecho desembolsos importantes en derechos musicales, modelos 3D, etxturas, etc.) el juego seguirá adelante.
Lo que voy a hacer es rehacer una gran parte bajo dos premisas:
- Por una parte, no abordaré ninguna técnica o tecnología que yo no pueda suplir al 100%, esto quiere decir basicamente que adiós al 3D y al 2.5D, ya que este no es mi terreno y que el juego será integramente en 2D con un estilo muy acotado, dejando el 3D como base para la animación 2D simplemente para ahorrar trabajo pero no como producción final del juego. En el aspecto musical y sonoro no hay problema ya que no hay que hacer nada, pues todo el material se ha comprado y en el aspecto de programación, espero continuar con la gente que colabora actualmente.
Se reutilizará una parte importante de lo que ya existe, toda la interfaz, el sistema de dialogos, el soporte musical, la configuración y las opciones y hasta la propia programación puede servir, lo único que se tirará a la basura en principio será el 3D que será sustituido por 2D y habrá que redibujar fondos y personajes y realizar de nuevo las animaciones, algo que teniendo en cuenta que ya están hechas es recomponer la animación en 2D sobre la 3D con lo que el trabajo de animación se reduce mucho siendo un calco mas que otra cosa.
- Por otra parte, voy a modificar la historia, que si bien será básicamente la misma, reestructuraré para que tenga otra dinamica dejandola en cuatro episodios de identica duración, la razón de esto es poder marcar una meta de desarrollo mucho mas corta y poder comercializar el producto por episodios, de forma similar a "Tales of Monkey Island" o "Sam and Max", etc. Con esto al menos se puede ver una meta a corto plazo, una vez acabado el primer episodio, que sería el equivalente a la demo jugable, este ya puede ser comercializado a bajo coste, con lo que ya se establece una continuidad y habrá ingresos para financiar el resto. Ciertamente los ingresos serán menores que si se hiciese una distribución en paquete a gran escala, pero según las estimaciones iniciales y dependiendo de la cantidad de empresas de collocation que lo distribuyan, tampoco parecen triviales y no son para hacerles ascos.
Asi que a partir de esto, comienza el resurgir de wheels on fire.
Bueno, pues el motivo de esta charla es poner en antecedentes a la gente que quiera colaborar en el juego, el equipo debería estar formado por lo siguiente:
- Un coder (en principio, si quien ya estaba participando sigue, este perfil estaría cubierto)
- Un ilustrador / dibujante / grafista 2D (yo mismo)
- Un scripter, entendiendo esto como una persona capacitada para documentarse, guionizar, diseñar situaciones y puzzles, elaborar diálogos y testear en una primera instancia el avance del juego. Tiene que saber inglés mas o menos fluido ya que el juego saldrá en ese idioma (y no vendría mal que conociese algo de slang pero esto no es estrictamente necesario). En principio parece que una persona que estuvo colaborando en el desarrollo del juego y lo dejo por problemas personales podría volver, pero aún no hay nada decidido ni claro.
- Un animador 2D (esto es como perseguir el sueño de "El dorado", a mi una vez me contaron que habian visto a uno, pero los sigo considerando criaturas mitológicas, vamos, que me va a tocar a mi).
- Una persona para que me apoye en el tema gráfico, no hace falta que sea un grafista experimentado pero si que tenga algo de soltura con un programa de diseño, sus tareas serán el coloreado de base de personajes y fondos, la aplicación de luces y sombras planas, el coloreado y retocado de trazo, recorte de planos que no estén separados y poca cosa mas, basicamente el irme preparando todo el soporte gráfico a partir de mi dibujo para que yo avance con temas como las luces y el sombreado avanzado o las animaciones.
Si alguien está interesado en participar me puede escribir a fnavarro@adventureboxstudios.com o por mensaje privado en el foro, dejandome un telefono y ya le llamo y le cuento los detalles ampliamente.
Solo me gustaría pedir que si a alguien le interesa tenga en cuenta lo siguiente:
- Debe residir en España (no ser español) pero por cuestiones legales, logisticas, etc. tiene que haber cercania y fluidez de comunicación. Esto es serio, habrá contratos, todo esta en el registro de la propiedad intelectual, cuando se comercialice se constituirá algún tipo de sociedad y/o asociación económica o empresarial, etc. y como es lógico hay que estar relativamente juntos.
- Debe tener tiempo para dedicarle, si solo puede sacar un rato de vez en cuando o no sabe si realmente va a poder dedicarle tiempo mejor que no se apunte, pues si se cuenta con el no se contará con otro que realmente vaya a aportar algo y además nos retrasará y esto ya va bastante retrasado, asi que como somos ya mayores, hagamos por favor un ejercicio mental sopesando todo antes de comprometernos. Habrá tiempos marcados y fechas de entrega y compromisos, no como si fuese un trabajo, claro, pero si en base a la dedicación a la que cada uno se comprometa.
- Quien quiera colaborar tiene que tener claro que es un proyecto comercial, que precisa calidad y esfuerzo, en el que me estoy gastando bastante dinero y al que le meto muchisimas horas de trabajo, no es la enésima versión-continuación de Monkey Island que todo el mundo hace pero no hace nadie, esto está saliendo a base de echarle huevos y porque no decirlo a base de que parte de mi trabajo es esto (vamos que no cojo mas curro porque ando con el juego), con lo que es algo que me estoy tomando profesionalmente. Esto quiere decir que si alguien quiere participar, tiene la puerta abierta, pero que lo haga con seriedad.
Y nada mas, de momento.
Un saludo a todos y gracias por vuestra atención e interés.
Fernando
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Fixed / Bug in mouse events depending on desktop resolution / full screen mode
« on: August 31, 2009, 03:17:09 PM »
I think that there is a bug in the mouse events depending of the resolution of the game.
When the desktop has a resolution greater than the game and the player uses the options "Use desktop resolution" or "Maintain aspect ratio", the events "LeftRelease" and "LeftClick" doesn't is detect. This bug only occurs in a full screen mode, in windowed mode the game runs correctly.
I have detected this bug when I've adapt the configuration window of the "Fred" demo to my own game and Darky ask me about the slide bars control. Jose has been tested the bug and he can say more details about the testings.
I know that Jose has tried to disable the option "Use desktop resolution", but this not solve the problem becouse the option "Maintain aspect ratios can't be disabled". Also, Jose tried to propagate the events, and use some methods like LockMouseRect and others to create a workaround to solve this, but he doesn't can.
The Fred demo source is here: http://www.algarinejoven.com/wintermute/ejemplos/FredSources.exe , in this project you can test the bug:
- Your resolution must be greater than 800 x 600 (Game resolution)
- Run the project.
- Choose Use desktop resolution or Maintain aspect ratio (Used desktop resolution can be marked to yes in the Project manager).
- Don't choose "run in window"
- When the game is running press ESC key
- Choose "Opciones" in the option menu.
- Try to change any sound volume
- Uack! The game is hanged
When the desktop has a resolution greater than the game and the player uses the options "Use desktop resolution" or "Maintain aspect ratio", the events "LeftRelease" and "LeftClick" doesn't is detect. This bug only occurs in a full screen mode, in windowed mode the game runs correctly.
I have detected this bug when I've adapt the configuration window of the "Fred" demo to my own game and Darky ask me about the slide bars control. Jose has been tested the bug and he can say more details about the testings.
I know that Jose has tried to disable the option "Use desktop resolution", but this not solve the problem becouse the option "Maintain aspect ratios can't be disabled". Also, Jose tried to propagate the events, and use some methods like LockMouseRect and others to create a workaround to solve this, but he doesn't can.
The Fred demo source is here: http://www.algarinejoven.com/wintermute/ejemplos/FredSources.exe , in this project you can test the bug:
- Your resolution must be greater than 800 x 600 (Game resolution)
- Run the project.
- Choose Use desktop resolution or Maintain aspect ratio (Used desktop resolution can be marked to yes in the Project manager).
- Don't choose "run in window"
- When the game is running press ESC key
- Choose "Opciones" in the option menu.
- Try to change any sound volume
- Uack! The game is hanged
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Scripts, plugins, utilities, goodies / Pencil: A 2D animation tool
« on: August 22, 2009, 01:18:46 PM »
It's possible that it's the more easy tool for beginers that I've ever seen.
"Pencil is a cross-platform open-source 2D animation software. Its first aim is to make traditional animations (cel, cartoons, etc). It features bitmap and vector drawing tools, layers, cameras."
http://www.pencil-animation.org
http://sourceforge.net/projects/pencil-planner/
"Pencil is a cross-platform open-source 2D animation software. Its first aim is to make traditional animations (cel, cartoons, etc). It features bitmap and vector drawing tools, layers, cameras."
http://www.pencil-animation.org
http://sourceforge.net/projects/pencil-planner/
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Game announcements / Wheels on Fire has been raised again
« on: June 24, 2009, 01:14:30 PM »See the last post for more information:
We announced the development of the first game of our company.
"Wheels on Fire" is an adventure game, "point & click"-style whose argument is developed in USA in the 50s.
A big mess falls on Johnny, the protagonist. Gangsters, detectives, cops and bad live people, will make things very awkward to troubleshooting (girl rescue included).
The game will has this features:
- 60 scenes divided in four chapters (Lucas games style 25-10-55-10 begin_of_the_skype_highlighting 25-10-55-10 end_of_the_skype_highlighting % of the game)
- 40 characters, 25 fully animated and interactives, and 15 with limited animations and only to obtain information.
- Complete soundtrack with 18 50s style songs
- 3 independent action lines in every chapter to get the final objetive.
- a lot of cut-scenes and animations.
- various kind of puzzles and 10 minigames to solve distinct situations.
- no labyrinths
Actually, the game is in production, the objetive is to have a demo version in September, to begin negotiations with the distributors, at now, there is a alpha version with 8 scenes with 4(interactives) and 3(attrezzo) characters. There are a lot of aditional characters modeled and rigged and various aditional scenes modeled
The objetive of the demo is the following:
- Intro
- Chapter I (13 scenes)
- Chapter II (2 scenes)
(this is a flashback like Monkey Island II)
- 9 interactive characters, 6 attrezzo characters.
- Spanish, English and Galego (Spain local language) translations.
There are some images of the game:
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Community bulletin board / Anyone have the videos of WME logo?
« on: June 18, 2009, 01:30:41 PM »
As appears, the videos that are linked from the wiki to filefront.com have been disappear.
I've refering to this videos
http://res.dead-code.org/doku.php/resource:wmelogotumbles
Anyone have this?
Thanks
I've refering to this videos
http://res.dead-code.org/doku.php/resource:wmelogotumbles
Anyone have this?
Thanks
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Technical forum / Interactions in the game
« on: June 15, 2009, 06:15:43 PM »
I 've made a dialog box to show the speak text in "So blonde" style (Box with the actor's image, actor's name and text of the message)
This box is displayed in the screen for a specific time depending on the length of the text that show.
there are some times that the text is very long or the player read this quickly, for this I detect the SPACE key or the Left Click to hide the box.
My problem is the following:
It's interesting for me that the game don`t be interactive when the box is displayed, becouse the player will can make other actions (walk, examine, or change the scene, for example). Due to this I use Game.Interactive = false before start the dialogue.
But if I use Game.Interactive = false, the box don't receive the key and mouse events, then I can't hide the box when the player made a click or press the SPACE key.
Any idea?
This box is displayed in the screen for a specific time depending on the length of the text that show.
there are some times that the text is very long or the player read this quickly, for this I detect the SPACE key or the Left Click to hide the box.
My problem is the following:
It's interesting for me that the game don`t be interactive when the box is displayed, becouse the player will can make other actions (walk, examine, or change the scene, for example). Due to this I use Game.Interactive = false before start the dialogue.
But if I use Game.Interactive = false, the box don't receive the key and mouse events, then I can't hide the box when the player made a click or press the SPACE key.
Any idea?
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Technical forum / How to make a non walkable zone in walkable area
« on: June 15, 2009, 05:25:23 PM »
I need to make a non walkable zone in the walkable area, but I can't use a blocked region. I'm going to try explain it.
I've one secondary actor in a scene, this actor is seated in a chair, when the main actor executes a determinated action, the secondary actor will sit up, and will go to out of the scene.
Due that is necessary that the secondary actor walk, this must be positioned in the walkable area, but then the main actor can go to the position of the secondary actor. This is a problem, becouse the main actor is mixed with secondary actor and the chair.
Any idea?
I've one secondary actor in a scene, this actor is seated in a chair, when the main actor executes a determinated action, the secondary actor will sit up, and will go to out of the scene.
Due that is necessary that the secondary actor walk, this must be positioned in the walkable area, but then the main actor can go to the position of the secondary actor. This is a problem, becouse the main actor is mixed with secondary actor and the chair.
Any idea?
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Fixed / Another problem with hidden geometry: parallax scroll
« on: May 23, 2009, 05:02:02 PM »
In a single background, the hidden geometry works ok, but when I added a new layer for make a parallax scroll, the geometry displaces when the actor walk.
This is a game screen with the geometry, If you see the red lines, you can view the geometry displaced. It's posible use the parallax scroll in a 2.5D game?
This is a game screen with the geometry, If you see the red lines, you can view the geometry displaced. It's posible use the parallax scroll in a 2.5D game?
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Technical forum / Problem with .3DS hidden geometry
« on: May 23, 2009, 01:23:52 AM »
since a few days I have a problem with 3ds files. I've made a lot of hidden geometries, with 3D Max and Cinema 4D, and these geometries has been work OK. Since a few days, the geometries that I made, aren't recognise by WME. When I choose a 3ds file in scene editor, and check the "Display geometry" option, the scene edit only show the walk zones, and don't show the shadow zones. When I run the game, only the floor is recognized, but the polycount value contains all the polygons that corresponded to the geometry
I've reinstalled 3D Max, Cinema 4D and Wintermute, I've been checked the geometry.geometry file and this is OK, I've reset the geometry, I've reduced the polygon number, etc.
But the problem persist. Someone has had this problem?
I don't know what to do, because I can't create any geometry.
I've reinstalled 3D Max, Cinema 4D and Wintermute, I've been checked the geometry.geometry file and this is OK, I've reset the geometry, I've reduced the polygon number, etc.
But the problem persist. Someone has had this problem?
I don't know what to do, because I can't create any geometry.