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Messages - HelLRaiseR

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WME Lite / Re: Confused on how to start.
« on: July 15, 2012, 02:23:45 AM »
You need to use an SVN client, i.e. Tortoise SVN (http://tortoisesvn.tigris.org). With this client, you can download the content of the repositories. It's easy, download and install Tortoise Svn, go to the console, make a directory and enter on it and write the this command:

Code: [Select]
svn checkout http://wmelite.googlecode.com/svn/trunk/ wmelite-read-only

You can see how the files are copied to your directory. When the SVN client finish the sincronization, you will see the directory structure of the wmelite sources, include the projects/wme_demo_touch folder.

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WME Lite / Re: Confused on how to start.
« on: July 12, 2012, 06:49:15 PM »
You can find the touch demo in the source code package, in the folder projects/wme_demo_touch

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WME Lite / Re: Do I have to have a Mac?
« on: July 10, 2012, 06:43:37 PM »
Is it possible with a jailbroken device? How?

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Gracias!!

Entonces sería cosa de programar, yo no sé mucho de eso pero preguntaré al chico que sta haciendo el juego junto conmigo a ver si puede echarle un vistazo a este engine.

Que le de caña, porque para hacer el tipo de juego que quieres hay que conocer el engine bastante bien.

Respecto a lo de los layers o capas (que el personaje pase por detrás de un objeto...etc) he pensado en hacer 2 Render por angulo de cámara, un render tendria lo que viene siendo el background completo y el segundo render tendria solo lo que son columnas, sillas, mesas...etc luego lo de la sapredes probaré lo que me dijiste y con los demas objetos igual, creo que lo importante es hacer pruebas de que el persoanje como minimo pase por detras de columnas, sillas, mesas..etc y luego se limita a que no pase sobre ellas, solo por detras, no se si me explico jeje

No, no es asi, no tienes que hacer dos renders, eso lo harías si el juego fuese en 2D para simular la profundidad, al tener el 3DS oculto no necesitas hacerlo, el engine lo hace por tí, voy a buscarte un ejemplo de un juego que comencé para que lo veas.

Bueno, pues entonces me he quedado satisfecho con saber que en el .X viene los bones y modelo, luego la textura al tener los UV maps no creo que se descoloquen dentro del engine no?

No, de hecho tu generas el .X desde el 3DMax, que tendrá su textura aplicada, lo unico que tu modelo lo formarán dos o mas ficheros, el .X que tiene la malla, los bi¡ones y la animación y uno o mas .jpg, .png o el formato que sea que serán las texturas. No solo las texturas, sino que tambien pueden ser mapas de bump o transparenciAS alpha, por ejemplo.

Bueno, muchas gracias por resolverme las dudas, ahora estoy mas animado, sé que un juego es muy dificil de terminar cuando se refiere a juegos tan profesionales y que incluso a 50 programadores les llevó 1 año entero pero no vamos a ahcerlo desde cero ya que será casi todo reciclado, digamos que un 60% es reciclado y el optro 40% es lo que debemos hacer así que creo que en 2 años podriamos terminar los backgrounds, animarlo todo y programarlo, si hacen fakta 3 años no hay problema, llevo detras de este juego como 15 años jejeje


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Como decía Jack el Destripador: ¡Vamos por partes!

Efectivamente, el .X lleva el modelo, los bones y la animación, no así las texturas, que van separadas, si no recuerdo mal.

Lo de la programación no es problema, puedes hacerlo, pero no está en la plantilla básica que proporciona WME, por lo que lo tendrás que programar.

Lo de los escenarios es correcto, pero:

- No es necesario tener paredes para que choquen los personajes, puedes delimitar el terreno que pisan, por lo que en ese sentido puedes ahorrar muchos poligonos.

- Solo tendrás que mantener en la geometría oculta los elementos que vayan a "recortar" a los personajes, por ejemplo si quieres que pasen por detrás de una columna. Ojo con esto, si tienes una silla y la sustituyes por un cubo, en el caso de que los personajes pasen por detras de la silla, el motor ocultará a los mismos como si la silla fuese un cubo, con lo que te quedará fatal.

- Lo de las luces es correcto, siempre que no quieras proyectar sombras, evidentemente el juego correrá mas suave, a menos polígonos mas velocidad de render, para mas información mira en la ayuda las sombras "stencil shadows".

- Lo de los poligonos es muy relativo, puedes tener un personaje de 30.000 poligonos y correrá mejor que diez de 5.000, si haces el efecto cartoon doblas los poligonos de los personajes, si usas sombras tambien usas mas poligonos, depende tambien de la geometría, en fin, eso lo tendras que probar. Y no es cosa del motor, WME usa DirectX así que son las librerias las que gestionan los gráficos y dependerá del PC, la gráfica que lleve y la configuración (antialias, por ejemplo) la que determine el rendimiento. Yo usaría un PC con los requerimientos minimos que vaya a tener el juego y haría pruebas con el.


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A ver, intento contestarte. La verdad es que de 3D no se mucho, modelo con cinema, pero nada mas o sea que prácticamente ni papa de rigging, bones, etc. Mi experiencia se reduce al simple modelado y a los biped de 3dMax.

Cuando en su dia estudié el tema del 2.5D vi que había algo para exportar a .X desde Cinema, pero creo que estaba bastante en pañales, asi que creo que podrías probar lo siguiente:

- Coge un modelo con cinema y saca el FBX.
- Abre el FBX con 3DMax y exporta la animación en .X
- Cruza los dedos, y dinos como te va, porque seguro que te pasarán "cosas" hasta que lo consigas tener bien. Luego ya vamos afinando.

Hay algunas consideraciones que tienes que tener en cuenta.

- Cuando creas un actor en WME lo haces con varios .X, por ejemplo, uno con la animación de andar, otro corriendo, otro recogiendo algo, etc. Ten en cuenta que la malla siempre va a ser la misma, es decir WME va a coger el primer .X y con esa malla es con la que va a hacer todo, aunuqe en los otros .X tengas otras mallas distintas, me volvi loco con esto y es algo bastante molesto si el modelo lleva objetos que en unas animaciones quieres que salgan y en otras no, ahi es mejor utilizar la función AttachObject.

- Si quieres crear un efecto cartoon, con un trazo rodeando los modelos, puedes usar dos mallas, siendo la exterior una un poco mas grande y con las normales invertidas, ten cuidado porque duplica los poligonos.

- Antes de ponerte a modelar y a animar, haz una prueba de rendimiento con el máximo de actores en pantalla para afinar bien la cantidad de poligonos que puedes meter a la vez sin que el PC se resienta y modela y ajusta los m,odelos en base a eso, no te vayas a encontrar luego con sorpresas de que el motor no te mueve todo lo que quieres.

Con respecto al tema de poligonos, ten en cuenta que el escenario tambien lleva, cuando uses el 2,5D vas a tener por una parte el render del escenario y por otra parte un .3DS que WME va a usar para calcular la perspectiva, poner objetos delante y detras, proyectar sombras, etc. Con respecto a esto unas cuantas cosillas:

- Las luces deben ser de tipo omni, si no no te proyectará las sombras.
- Cuando tengas hecho el fondo, saca un copia, quita texturas, todos los poligonos no visibles, todos los poligonos que no afecten a la ocultación y sombreado de los modelos y valora la reducción de poligonos en donde tengas que proyectar sombras, los fondos al ser renderizados, se suelen hacer en high poly, pero la geometria oculta debe ser lo mas low poly posible.

Con respecto a lo que dices de las demos y el ratón, pues no, a ver lo que pasa es que para tocar todo eso necesitas conocer el motor, ten en cuenta que la intención original de este motor es la de desarrollar sobre el aventuras graficas y eso es ratón por aqui y por allá, pero para tu tranquilidad esa interfaz puede cambiarse. Por ejemplo, delante de la puerta puedes poner una región y cuando el personaje camine sobre ella poner un icono que te indique que puedes interactuar con la puerta y pulsando una tecla, que se abra o bien que puedas abrir un inventario y usar una llave, etc. Eso si, esto es programación pura y dura y para eso te vas a tener que mamar tutoriales y la documentacón completa.

Yo creo que lo que quieres se puede hacer, pero lleva trabajo, haz pruebas, pruebas y mas pruebas y pregunta todo lo que necesites y cuando lo tengas claro te metes a fondo.

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Hola Aithor,

Yo te recomendaría trabajar con .X usando el Panda Exporter, aquí tienes una guía de como exportar: http://res.dead-code.org/doku.php/kbase:exporting_models_from_3ds_max

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Game announcements / Re: Return of the Tentacle - Teaser 1
« on: April 18, 2012, 07:54:34 AM »
 ::thumbup ::thumbup ::thumbup

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Foro técnico / Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« on: April 12, 2012, 03:20:44 PM »
Bueno, igual si que existen pero no los ves, compila el juego indicando en el project manager dentro del project settings/packages las siguientes opciones:

- Include WME crash reporting library.
- Enable error login

con esto se crea un archivo de log cuando se produzcan errores y ahi lo puedes consultar, ignoro si al ejecutarlo en un MAC se creará algún tipo de log

Hay veces que se producen errores, como por ejemplo (esto me ha pasado a mi) que no se puede abrir algun recurso y el WME no da un fallo, pero no muestra el sprite o no reproduce el sonido, y no da un fallo, pero activando esto te escribe un error en el log y ahi lo ves. Esto es un problema, por que por ejemplo el juego funcion bien desde el project mañager pero no funciona compilado. Es posible que en el MAC de errores que no de en PC y a lo mejor asi lo puedes depurar.

Espero que te sirva de ayuda.

Cuando vayas teniendo cosas claras sobre los problemas de los graficos, se lo comentamos a Mnemonic porque puede ser que sean bugs y se puedan corregir. Por ejemplo, a mi lo del color transparente no me cuadra nada, piensa que de la forma que te funciona, es precisamente la peor, porque vas a tener problema con los antialias seguro.

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Foro técnico / Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« on: March 20, 2012, 09:56:50 PM »
Me juego mis atributos masculinos a que tiene algo que ver con la diferencia de las escalas cromaticas entre PC y MAC, que se lo pregunten a los que usan MAC y les pasan ficheros de PC. Yo he hecho muchos trabajos de diseño en PC y se los he pasado a las imprentas que usaban MAC y les han dado guerra los colores.

De todas formas no te puedo asegurar que sea eso, yo usaría .png transparentes, lo de tomar un color como transparente es una guarreria que viene de los ficheros .gif y de los 256 colores, y estamos hablando de la especificación gif89a que viene de 1989, ya ha llovido.

Habiendo formatos que soportan la transparencia de modo nativo, son ganas de meterse en problemas.

De todas formas, comentaselo a Mnemonic, porque igual lo considera un bug, ya que es algo que afecta a la compatibilidad.

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Foro técnico / Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« on: March 05, 2012, 11:57:06 AM »
WME Lite no funciona asi, es decir no funciona con el directorio data, si es lo que estas intentando, debes coger los ficheros con extension dcp del directorio packages y meterlos dentro del appe en la carpeta content/resources.

Si aún asi no te coge los fondos seria cuestión de que compilases uan prueba y lo mirasemos, porque asi, a ojo, solo se me ocurre que pudiera ser un problema direcciones, es decir que el fondo estuviese referido como scenes/nombre_fondo.jpg en vez de /scenes/nombre_fondo.jpg (sin la barra inicial), o alguna cosa parecida. En estos casos el juego funciona desde el project manager pero luego en compilación falla y da un error, lo que ocurre es que si no tienes activada la consola no lo ves.

Prueba a ejecutar el juego compilado desde windows, pero activando en el projecyt manager las opciones de depuración: project/project settings/Packages/Debuggins options y marca las tres casillas. Ejecuta el .exe y mira en la consola a ver si te da algún error. Si no ves nada me temo que habrá que buscar a mano.

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Suggestions / Re: WME Lite for Android
« on: February 21, 2012, 09:13:15 PM »
Hmmm... There is "some" news, but.... not much.

I can't  compile in windows machine, It's imposible. But I have a development environment in a Linux machine that works, works bad... but works.

I can't dedicates very much time now, but I hope that the next weeks I will have a bit of free time.

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Foro técnico / Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« on: January 27, 2012, 08:53:53 AM »
A ver, preguntas:

¿En que sistema operativo?
¿Has probado con otros?

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Foro técnico / Re: WME Lite (WME para IPhone y MAC OS)
« on: January 17, 2012, 12:51:17 AM »
Explicate que no te entiendo, ¿que es eso del paquete data?

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Suggestions / Re: WME Lite for Android
« on: January 02, 2012, 01:49:21 AM »
A (very) bit decission.

As the most Android developers knows, the ARM processor is the most extended platform for run Android. I'm afraid that I've a very hard way until WME lite runs in Android, due to this I've choose ARM Development Studio Community Edition as IDE. This IDE has been liberated recently by ARM, and has a very good debuger and profiler and the tools has better than others provides by Google.

At now, my results consist in a lot of test and a terrible mess of notes, tools, installations, uninstallations, tests, re-test, headaches, etc.

The next step is get a clear installation of IDE, tools, libraries, SDK, NDK, etc for compile the sources an start the testing in the emulator an devices.

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