Wintermute Engine Forum
Czech forum => Technické fórum => Topic started by: Hooke on February 11, 2006, 10:56:29 PM
-
Hi.
Tentokráte nemám žádný problém :). Spíše bych se chtěl zeptat na otázku podpory různých 3D modelů ve WME. Případně zavést diskuzi na toto téma.
Co jsem slyšel (nebo spíše z toho jak nadává animátor :D) není Milkshape3D formát zrovna nejlepší. Co třeba implementovat podporu pro Microsoft DirectX format (*.x). Osobně tento formát znám důvěrně (z prográmatorského hlediska) a můžu říci, že co se týče animací tak toho podporuje celkem dost (navíc tam nejsou problémy s takovými věci jako špatný konvert animace do ms3d z grafického studia).
Takže pokud k tomu někdo něco máte, tak napište svůj názor. A vyjádření autora WME se hodí vždycky ;D
-
Zdravím :)!
Musím povedať, že Mnemonic už na podpore *.x formátu pracuje! Tento týžden sa tu dala stiahnuť verzia WME 1.6, kde bolo demo, ktoré využívalo práve tento formát pre 3D. Bola to len beta verzia, takže sa na tom bude iste pracovať :)...
S pozdravom
PS
-
Podpora .x jiz opravdu ve wme je v betaverzi a jen podotykam, ze i pro muj pomerne komplikovany model hlavni postavy
jede bezproblemove. Akorat jsem jeste nezkousel load/save. :)
-
Podpora .x jiz opravdu ve wme je v betaverzi a jen podotykam, ze i pro muj pomerne komplikovany model hlavni postavy
jede bezproblemove. Akorat jsem jeste nezkousel load/save. :)
Tak to jsou extrémně dobré zprávy. Jakmile vyjde nová verze a bude to podporovat dobře, tak má u mě Mnemonic další ::beer >:D. A věřím, že od animátora taky ;D ( nabídka platí pouze v regionu Brno a je nepřenosná na jiné regiony :P ;) ).
Jinak mám otázku offtopic. Jak je to přesně s Load a Save? Uloží WME veškeré globální proměnné a všechno okolo (neboli, udělá pamětový otisk?), nebo to funguje trošku jinak? Díky za případnou odpověď na offtopic message :).
-
Betaverze s podporou X formatu se da stahnout zde: http://forum.dead-code.org/index.php?topic=1360.0 Asi ten thread budu muset presunout, aby byl vic na ocich :)
Jinak mám otázku offtopic. Jak je to přesně s Load a Save? Uloží WME veškeré globální proměnné a všechno okolo (neboli, udělá pamětový otisk?), nebo to funguje trošku jinak?
Ano, uklada se temer vse, krome grafiky/zvuku/3D modelu.
-
Ahoj Mnemonic, testujem betu 2 a pokusam sa vytvorit postavicku do .X, ale!... mam problem, pretoze sa mi postavicka zobrazuje ako placka, ktora je tak zvlastne zrotovana v priestore. Nechapem to...
Vytvoril som si low-poly postavu v 3dsmax pomocou bones (cize nie biped!) a pouzil modifier Skin, klasicky ... vyexportoval som to Pandou do .X, vytvoril jednotlive anim-sekvencie a ked to pouzijem vo WME tak sa nezobrazi normalne, ale ako placata otexturovana blbost ???
Naprotitomu!, ked to .X spatne naimportujem do fragMOTION, tak sa to zobrazuje uplne v poriadku, sedia vsetky anim-sekvencie, bones sa hybu tak ako maju, a taktiez mash...
...som uplne bezradny a sedim nad tym uz od piatku a predtym ako som napisal tento post, tak som sa pokusil vyskusat vsetko mozne, XY alternativ :'(
-
Kdybys mi mohl poslat ten model na mnemonic[zavinac]dead-code.org, tak se na to zkusim mrknout.
-
WOW. Placata otexturovana blbost me fakt dostala. ;D To si musim pridat do slovniku.
-
Placata otexturovana blbost me fakt dostala.
;D ... no a ako inak som to mal nazvat? ... keby si to videl... :D
-
No je to rozhodne zajimave... jako by nam chlapec ztratil jeden rozmer. Microsofti mview ten model pro jistotu vubec neotevre.
Nekdy v budoucnu se v tom pohrabu vic, zatim muzes zkusit minimalne v Pande prepnout keyframe type z Matrix na RTS (nevim, jak jsou tam presne ty nazvy).
EDIT: "Key options" prepnout na "Position, Scale & Rotate".
-
muzes zkusit minimalne v Pande prepnout keyframe type z Matrix na "Position, Scale & Rotate".
Tak to som skusal a je to este horsie ... Panda tam ma pravdepodobne ten export chybny, pretoze pri Pos/Sca/Rot mi uplne pozicne odseparuje povodny mash od bones a tym padom sa ten mash deformuje ... dokonca aj fragMOTION ho takisto otvori :-\
-
jeste zkus nastavit na ctvrte zalozce frame na TopFrame. Jo a urcite vypni optimalizaci meshe. To mi ten model uplne donicilo.
-
V zasade vidim dve moznosti, budto se do WME spatne nacte mesh (vypada to, ze se u vsech vrcholu vytrati Z souradnice), nebo se nejak spatne nacita Scale slozka u animaci, a vsechno scaluje Z souradnici na nulu. Musim to testnout, az budu mit cas.
-
jeste zkus nastavit na ctvrte zalozce frame na TopFrame. Jo a urcite vypni optimalizaci meshe. To mi ten model uplne donicilo.
Vidiiiis!!! :o ... toto som neskusal, urcite dnes vecer doma skusim, dik za tip ;)
...budto se do WME spatne nacte mesh (vypada to, ze se u vsech vrcholu vytrati Z souradnice), nebo se nejak spatne nacita Scale slozka u animaci, a vsechno scaluje Z souradnici na nulu.
Ano, z tej placky je toto jedine vysvetlenie :-\ ... a aj ked nepouzijem priamy export z Pandy, ale otvorim si to vo "fragu", upravim vsetky keyframy podla navodu vo Wiki, a opat exportnem tym najnovsim X-exporterom, tak to robi presne to iste >:(
-
Takze rozhodne je to problem animaci, konkretne to zpusobuje rotace na kosti "root". Vtipne je, ze kdyz tvuj model otevru ve fragMOTION, ukaze se spravne, kdyz ho ulozim a otevru znovu, tak je postava placata. Kdyz odstranim rotacni keyframy na koti root, tak uz placata neni..
No, moc to nechapu, uprimne receno..
-
Jeste jinak: pokud to ve fragu ulozim, a zaskrtnu "matrix keys", tak to po sobe otevre sprave. Pokud matrix key nezaskrtnu, tak to otevre jako placku. Cili problem asi bude v prevodu z matrix keys na rotaci&pozici&scale. Tenhle prevod dela interne i WME. Podle me by fakt pomohlo, kdyby se to z maxu exportovalo rovnou jako R-P-S. Ale jak jsi psal nekde vyse, s tim jsou zase jine problemy... tak nevim.
-
Podle me by fakt pomohlo, kdyby se to z maxu exportovalo rovnou jako R-P-S. Ale jak jsi psal nekde vyse, s tim jsou zase jine problemy... tak nevim.
Takze prave som to skusal... export Pandy na R-P-S mal vo fragMOTION dobry vysledok iba vtedy, ak som zakazal "mesh normals" a "flip normals", BEZ optimalizacie meshu. Musel som nakoniec aj tak pouzit Sub frame hierarchy, lebo Top mi robilo "psi kusy"...
Export z fragu bol vsak PRESNE taky isty ako predtym (placka) ... potom som si skusil tvoju radu s vymazanim Rotate Keyframov na "root" dummy a naozaj, uz sa zobrazil v priestore, cize problem bol v tomto... ;)
...teraz vsak vznikol dalsi problem, ze postavicka "lezi" na boku a akekolvek rotacie (Rotate All) vo fragu s tym nepohnu :-\
uz fakt neviem, to je zacarovany kruh :D ... ale podla mna ten export z Pandy nie je celkom all-right ???
-
Myslim, ze problem je zjevne v prevodu tech matrix keys na jednotlive slozky (rotace, pozice, meritko). Jestli se nepletu, k tomuhle problemu muze dojit, pokud meritko neni soumerne (je jine v ruznych osach). Cili, pokud to v Maxu nejak jde, doporucoval bych zkusit u vsech keyframes nastavit meritko na 1,1,1 (resp. jak se zda, stacilo by to jen u toho root dummy).