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Messages - Jose

Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 9
61
Technical forum / Re: Tiled image opacity problem
« on: February 27, 2011, 01:44:48 PM »
Yes Mnemonic I knew it and I'll keep it in mind for the future. One more question, is there any possibility to set the vertical alignment of an entity subtitles just as in the case of a static control?

Thanks in advance.

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Technical forum / Re: Tiled image opacity problem
« on: February 26, 2011, 02:48:52 PM »
Hi Mnemonic,

yesterday I was testing with differents heights and I noticed that the problems occurs with any height less than arround 50 pixels, anyway I'll try it again and tell you something. Usually, the textbox only contains one line of text so I don't need more than 15 pixels height that's what I made the background so small.

Thanks for your support  :)

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Technical forum / Re: Tiled image opacity problem
« on: February 26, 2011, 11:39:02 AM »
Hi Mnemonic,

you can find both files here http://www.mediafire.com/?9c9cikohmecqmgv

Thanks a lot for your help.

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Technical forum / Tiled image opacity problem
« on: February 25, 2011, 11:45:43 PM »
Hi,

I've made a very simple image to use as background (as tiled image) for a window. The background is a black filled rectangle (400x15) with an 45% opacity. The problem is that when I use this image in the tiled image editor the color isn't solid, the image appears whith a gradient in the bottom so when you use this tiled image in a window, let's say 400x30 for example, the window looks like a blind due to the gradient. Can anyone help me with this issue?

Thanks in advance.

65
Technical forum / Re: PlaySoundEvent in scene_init
« on: February 13, 2011, 11:44:10 PM »
I'm afraid it doesn't work either eborr...

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Technical forum / Re: PlaySoundEvent in scene_init
« on: February 13, 2011, 07:15:30 PM »
Yes, but only for entities created in Scene Editor. If you create it dynamically, for example in scene_init.script, it does neither work I think...

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Technical forum / Re: PlaySoundEvent in scene_init
« on: February 13, 2011, 06:29:50 PM »
OK, I'll try to find a workaround  ;)

Thanx!

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Technical forum / Re: PlaySoundEvent in scene_init
« on: February 13, 2011, 06:19:02 PM »
Hi Mnemonic I've a scene_init.script like that

Code: [Select]

#include "scripts\base.inc"

// here comes the stuff which initializes the scene

this.PlaySoundEvent("music\intro\intro.ogg", "soundOver");

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "soundOver"
{
    Game.Msg("On event");
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// scene state
global Stateintro;


// default values
if(Stateintro==null)
{
  Stateintro.Visited = false;
  // add scene states here
}



////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// setup scene according to state variables



////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
if(!Stateintro.Visited)
{
  Stateintro.Visited = true;

  // this is our first visit in this scene...
}


but when the game run, on that scene I can hear the sound but I can't see the message. Even if I set a breakpoint on the Game.Msg line the game doesn't stop on it.

69
Technical forum / PlaySoundEvent in scene_init
« on: February 13, 2011, 04:57:12 PM »
Hi,

I've trying to use the PlaySoundEvent method in an scene_init.script but it seems that the event never rises. I've tried with this.PlaySoundEvent() and also creating an entity and executing the PlaySoundEvent from the entity but the event had been never rised.

If I execute the PlaySoundEvent from a script attached to a scene region entity then the event rises fine.

Anyone can help me?

Thanks in advance.

70
Community bulletin board / Re: Anyone have the videos of WME logo?
« on: February 12, 2011, 12:38:38 PM »
The links with the logos don't work "The file you are trying to access is no longer available publicly."


71
Cuando queráis hacer ese tipo de cosas sólo tenéis que definiros una Region (ojo las Region Entities no valen) y usar los eventos ActorEntry y ActorLeave. Por ejemplo bamyito en tu caso sería algo así:

Code: [Select]
on "ActorEntry"
{
    // Poner aquí las instrucciones necesarias para que el pájaro se vaya volando.
}

on "ActorLeave"
{
    // Poner aquí las instrucciones necesarias para que el pájaro vuelva volando.
}

Un saludo.

72
Si preguntas por el sprite asignado a la entity albalvacio siempre te va a dar lo mismo puesto que, por lo que he visto, no cambias dicho sprite en ningún momento. Lo que debes hacer es preguntar si la entity está visible (Active==true) o no (Active==false). El código del método tenazas quedaría algo así (no lo he probado pero creo que debería servirte para lo que quieres):

Code: [Select]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "tenazas"
{
 var albalEntity = Scene.GetNode("albalvacio");
 Game.Interactive = false;
 
  switch(this.GetSprite())    //  Establecemos el "sprite" de la fuente como variable a comparar.
  {
   case "scenes\new_scene\fuegoon.sprite":    // Si la fuente tiene su "sprite" por defecto.
    actor.TurnTo(this);
    actor.Talk("El fuego está muy fuerte. No puedo usar las tenazas ahí.");
    break;    // ¡Línea importante! Nunca la olvides.

   case "scenes\new_scene\fuegooff.sprite":    // Si la fuente ya tiene su otro "sprite".
    if(albalEntity.Active==true)   
    {
      actor.GoToObject(this);
      actor.Talk("Voy a sacar unas ascuas en el papel albal.");
      actor.Talk("Y espero que el papel albal esté en su sitio.");
    }
    else
    {
      actor.TurnTo(this);
      actor.Talk("No tengo dónde colocar las ascuas una vez cogidas.");
    } 
  }

 Game.Interactive = true;
}

Un saludo.

73
Me temo que de eso no hay nada más que lo que viene en el tutorial de la ayuda. En este link http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start tienes otro tutorial tal vez algo más detallado pero no está completo, mira a ver si te sirve de algo.

Un saludo.

74
Te aconsejo que empieces por leerte el tutorial que viene con la ayuda del programa...

75
Si albalvacio lo tienes definido como una entity de la scene quita la línea this.Active = false del script. Para que al principio no aparezca el albal simplemente márcalo como no activo en tiempo de diseño (quita el check del cuadradito blanco que sale a la izquierda del nombre de la entity en el árbol de nodos). De esta forma será el motor de WME el encargado de recordar el estado de cada nodo cuando salgas de la escena de modo que si saliste con él activo, volverá a estar activo cuando regreses mientras que si saliste con él inactivo así estará a tu vuelta.

Un saludo.

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