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Author Topic: Diálogos  (Read 12903 times)

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bamyito

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Diálogos
« on: January 14, 2011, 06:16:37 PM »

Quote
18:15:02:  Compiling script 'scenes\Room\scr\entitiprueba.script'...
18:15:02:    Error@line 57: Variable 'hablar_barco' is referenced but not defined
18:15:02:  Compiling script 'scenes\Room\scr\entitiprueba.script'...
18:15:02:    Error@line 61: Variable 'hablar_coche' is referenced but not defined
18:15:02:  Compiling script 'scenes\Room\scr\entitiprueba.script'...
18:15:02:    Error@line 79: Variable 'hablar_barco' is referenced but not defined
18:15:02:  Compiling script 'scenes\Room\scr\entitiprueba.script'...
18:15:02:    Error@line 83: Variable 'hablar_barco' is referenced but not defined
18:15:02:  Compiling script 'scenes\Room\scr\entitiprueba.script'...
18:15:02:    Error@line 92: Variable 'hablar_coche' is referenced but not defined
18:15:02:  Compiling script 'scenes\Room\scr\entitiprueba.script'...
18:15:02:    Error@line 96: Variable 'hablar_coche' is referenced but not defined

Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObjectAsync(this);    // comenzar a caminar hacia él,
    Sleep(250);    // esperar una décima de segundo
    actor.Reset();    // y dejar de caminar.
    actor.Talk("Si tenemos suerte, estoy mirando hacia el bicho en cuestión.");
  actor.Talk("¡¡Y EFESTIVAMENTE!!");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
  actor.Talk("No llego.");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Talk"
{
Dialogo();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LeftClick"
{
  actor.GoToObject(this);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
function Dialogo()
{
  var Responses;
  var Selected;

  var Loop = true;

  while(Loop)
  {
// preparamos las frases, hablar_barco y hablar_coche lo usamos para saber si ya ha hecho la pregunta con anterioridad y cambiar la foma de hacerla
// en función de si se ha hablado o no
// Se entiende que previamente estas variables estan declaradas globalmente e inicializadas a false, o sea:
// global hablar_barco = false; // y lo mismo con hablar_coche
// De esta forma, la primera vez que se ejecute el código, se dice la primera frase y se indica que ya se ha hablado para que las sucesivas veces
// Salga lo de "Vuelveme a contar"

if (!hablar_barco)
Responses[0] = "Hablame del barco";
else
Responses[0] = "Vuelveme a contar lo del barco";
if (!hablar_coche)
Responses[1] = "Hablame del coche";
else
Responses[1] = "Vuelveme a contar lo del coche";

    // Creamos el cuadro de conversación con las frases que hemos preparado
    Game.AddResponse(0, Responses[0]);
    Game.AddResponse(1, Responses[1]);

    // Ahora lo presentamos en pantalla para que el jugador seleccione una, el resultado se almacena en Selected
    Selected = Game.GetResponse();

    // El actor repite lo que hemos seleccionado
    actor.Talk(Responses[Selected]);

   // Ahora el personaje contesta en función de la pregunta que se ha hecho y si ya se habia hecho antes o no
    if(Selected==0) // Pregunta de los barcos
    {
if (!hablar_barco)
{

this.Talk("Los barcos flotan");
hablar_barco=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los barcos flotan, excepto si tienen un agujero, claro");
}
}
    if(Selected==1) // Pregunta de los coches
    {
if (!hablar_coche)
{

this.Talk("Los coches van rodando");
hablar_coche=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los coches van rodando, excepto por cuestiones de gasolina, pinchazos y similares, por supuesto");
}

}
}
}

Abreviando: En el script del bicho amarillo me da esos errores al intentar probar el juego. Sustituí el "personaje" por "this", ya que ese es el personaje que habla en mi ejemplo. Corregí tambien un actor.Talkt(Responses[Selected]); eliminando la T despues de Talk (que supuse que estaba de más), e hice la llamada a la función dialogo en la opción Talk.

¿Qué falla?
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Jose

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Re: Diálogos
« Reply #1 on: January 15, 2011, 12:31:57 PM »

El problema es que necesitas definir las variables hablar_barco y hablar_coche como globales al inicio del script.

Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"

var hablar_coche = false;
var hablar_barco = false;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Es lo que pone exactamente en los comentarios de la rutina Dialogo()

// Se entiende que previamente estas variables estan declaradas globalmente e inicializadas a false, o sea:
// global hablar_barco = false; // y lo mismo con hablar_coche

 ;D
« Last Edit: January 15, 2011, 12:40:01 PM by Jose »
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bamyito

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Re: Diálogos
« Reply #2 on: January 15, 2011, 03:33:31 PM »

ok, gracias. ya funciona bien. Hellraiser me explicó que habia que hacer algo así, pero no lo entendí y lo pasé por alto. Fallo por mi parte.

Ahora me gustaría saber cómo añadir otra opción al dialogo y, que esa opción, me lleve a otras 4 opciones diferentes de estas (por ejemplo), y una de las opciones debe salir de la conversación, o volver al principio y, allí, tener una opción que me valga para salir del dialogo.

otra cosa: para salir de esta conversación, he tenido que pinchar fuera para que el actor se moviera y pusiera fin al diálogo. Para que eso no ocurra, tendría que poner aquello de game.interactive true o false donde convenga, ¿verdad?
Si me lo pudieras explicar un poco, te lo agradecería.
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HelLRaiseR

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Re: Diálogos
« Reply #3 on: January 15, 2011, 04:34:15 PM »

Fijate en estas dos lineas:

 var Loop = true;

  while(Loop)

Esto lo que hace es poner la variable loop a verdadero y el while(Loop) repite todo lo siguiente mientras que Loop`sea verdadero, para que no siga repitiendo hay que poner Loop`a falso.

Nos interesa ponerlo a falso cuando el jugador se despida, asi que añadimos una nueva frase:

Responses[2] = "Hasta luego, Lucas";

Y la añadimos al cuadro de respuestas

Game.AddResponse(2, Responses[2]);

Con esto, cuando el actor hable, te saldrá una frase nueva, ahora lo que nos interesa es que cuando diga "Hasta luego, Lucas" salga de la conversación, eso se hace poniendo Loop a falso, asi la siguiente vez que pase por while(Loop) saldra del bucle.

   if(Selected==2) // Despedida
   {
      this.Talk("Ta luego, cocodrilo");
      Loop = false;
   }

Por cierto, supongo que no sabes programar, o que no sabías hasta que empezaste con esto. Yo me pillaría algun tutorial de algun lenguaje de programación para tener claro el ambito de las variables, las estructuras de control, lo que son arrays, etc, etc. porque si no te vas a encontrar con muuuuuchos problemas de este estilo y esto son cosas muy, muy chorras y elementales, lo complicado ho ha empezado aún :D

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    Fernando

bamyito

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Re: Diálogos
« Reply #4 on: January 16, 2011, 08:56:50 PM »

Efectivamente, de programación no sabía nada. Y sí, algo estoy aprendiendo gracias a ustedes. Tengo un par de amigos por aquí que me tienen prometidas unas cuantas tardes para enseñarme lo básico en cuanto a programación. Mientras, intentaré seguir avanzando poco a poco, con la ayuda de ustedes (si no os agoto antes).

Creo que, basicamente, tengo dominados los dialogos (menudo atrevimiento por mi parte decir esto), pero hay 2 factores que no controlo y están un poco aleatorios:
Resulta que, si pincho en cualquier sitio mientras habla mi actor, se va allí y se termina la conversación. Si lo hago mientras habla el otro personaje, mi actor se va allí, pero la conversación continúa.

-¿Cómo hago para que el actor no se mueva mientras dialogamos aunque pinche en el escenario?
-¿Cómo podría hacer para que se pueda mover siempre, durante todo el dialogo, sin que éste se acabe? (esta segunda opción es solo por curiosidad, ya que no le veo mucha utilidad práctica).
-¿Cómo hago para que el dialogo no se corte cuando hago click en cualquier sitio mientras mi actor habla?

Os dejo el código, por si os ayuda a entenderme:
Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"


var hablar_coche = false;
var hablar_barco = false;
var hablar_mar = false;
var hablar_viento = false;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObjectAsync(this);    // comenzar a caminar hacia él,
    Sleep(250);    // esperar una décima de segundo
    actor.Reset();    // y dejar de caminar.
    actor.Talk("Si tenemos suerte, estoy mirando hacia el bicho en cuestión.");
  actor.Talk("¡¡Y EFESTIVAMENTE!!");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
  actor.Talk("No llego.");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Talk"
{
actor.TurnTo(this);
Dialogo();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LeftClick"
{
  actor.GoToObject(this);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
function Dialogo()
{
  var Responses;
  var Selected;

  var Loop = true;

  while(Loop)
  {
// preparamos las frases, hablar_barco y hablar_coche lo usamos para saber si ya ha hecho la pregunta con anterioridad y cambiar la foma de hacerla
// en función de si se ha hablado o no
// Se entiende que previamente estas variables estan declaradas globalmente e inicializadas a false, o sea:
// global hablar_barco = false; // y lo mismo con hablar_coche
// De esta forma, la primera vez que se ejecute el código, se dice la primera frase y se indica que ya se ha hablado para que las sucesivas veces
// Salga lo de "Vuelveme a contar"

if (!hablar_barco)
Responses[0] = "Hablame del barco";
else
Responses[0] = "Vuelveme a contar lo del barco";
if (!hablar_coche)
Responses[1] = "Hablame del coche";
else
Responses[1] = "Vuelveme a contar lo del coche";
Responses[2] = "Hablemos de más cosas";
Responses[3] = "Hasta luego, Lucas";

    // Creamos el cuadro de conversación con las frases que hemos preparado
    Game.AddResponse(0, Responses[0]);
    Game.AddResponse(1, Responses[1]);
Game.AddResponse(2, Responses[2]);
Game.AddResponse(3, Responses[3]);

    // Ahora lo presentamos en pantalla para que el jugador seleccione una, el resultado se almacena en Selected
    Selected = Game.GetResponse();

    // El actor repite lo que hemos seleccionado
    actor.Talk(Responses[Selected]);

   // Ahora el personaje contesta en función de la pregunta que se ha hecho y si ya se habia hecho antes o no
    if(Selected==0) // Pregunta de los barcos
    {
if (!hablar_barco)
{

this.Talk("Los barcos flotan");
hablar_barco=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los barcos flotan, excepto si tienen un agujero, claro");
}
}
    if(Selected==1) // Pregunta de los coches
    {
if (!hablar_coche)
{

this.Talk("Los coches van rodando");
hablar_coche=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los coches van rodando, excepto por cuestiones de gasolina, pinchazos y similares, por supuesto");
}
}
if(Selected==2) // mas opciones
   {
      this.Talk("Deacuerdo. hablemos de otra cosa.");
  Loop = false;
  Dialogo2();
   }
if(Selected==3) // Despedida
   {
      this.Talk("Ta luego, cocodrilo");
      Loop = false;
   }
}
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
function Dialogo2()
{
  var Responses;
  var Selected;

  var Loop = true;

  while(Loop)
  {
// preparamos las frases, hablar_barco y hablar_coche lo usamos para saber si ya ha hecho la pregunta con anterioridad y cambiar la foma de hacerla
// en función de si se ha hablado o no
// Se entiende que previamente estas variables estan declaradas globalmente e inicializadas a false, o sea:
// global hablar_barco = false; // y lo mismo con hablar_coche
// De esta forma, la primera vez que se ejecute el código, se dice la primera frase y se indica que ya se ha hablado para que las sucesivas veces
// Salga lo de "Vuelveme a contar"

if (!hablar_mar)
Responses[0] = "Hablame del mar, marinero";
else
Responses[0] = "Vuelveme a contar lo del mar";
if (!hablar_viento)
Responses[1] = "Hablame del viento";
else
Responses[1] = "Vuelveme a contar lo del viento";
Responses[2] = "me encantaría que me dieras un objeto";
Responses[3] = "mejor hablemos de lo que hablabamos antes";

    // Creamos el cuadro de conversación con las frases que hemos preparado
    Game.AddResponse(0, Responses[0]);
    Game.AddResponse(1, Responses[1]);
Game.AddResponse(2, Responses[2]);
Game.AddResponse(3, Responses[3]);

    // Ahora lo presentamos en pantalla para que el jugador seleccione una, el resultado se almacena en Selected
    Selected = Game.GetResponse();

    // El actor repite lo que hemos seleccionado
    actor.Talk(Responses[Selected]);

   // Ahora el personaje contesta en función de la pregunta que se ha hecho y si ya se habia hecho antes o no
    if(Selected==0) // Pregunta de los barcos
    {
if (!hablar_mar)
{

this.Talk("Los barcos flotan en el mar");
hablar_mar=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los barcos flotan en el mar...");
actor.Talk("...a menos que tengan un agujero.");
this.Talk("Claro.");
}
}
    if(Selected==1) // Pregunta de los coches
    {
if (!hablar_viento)
{

this.Talk("El viento silba.");
hablar_viento=true;
}
else
{
this.Talk("¿Qué mas quires saber del viento?");
actor.Talk("Su nombre.");
this.Talk("Lo siento, no lo conozco.");
}
}
if(Selected==2) // mas opciones
   {
      this.Talk("un poco de paciencia, mi querido padawan.");
   }
if(Selected==3) // Despedida
   {
      this.Talk("Como prefieras.");
  Loop = false;
  Dialogo();
   }
}
}
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bamyito

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Re: Diálogos
« Reply #5 on: January 19, 2011, 03:20:52 PM »

Un problemilla en los diálogos:
Estas 2 lineas de diálogo funcionan a la perfección: se llaman una a otra cuando deben, las frases cambian cuando las usas (las que están pensadas para ello, claro),... SIN EMBARGO, he intentado utilizar el método que viene en el tutorial Game.AddResponseOnce(4, Responses[4]); que, según pone, sirve para que una vez usada esa frase, no vuelva a aparecer hasta que empieces de nuevo el diálogo. Hay una frase de estas en cada una de la rama de diálogos (que, como ya he dicho, están conectados en el mismo dialogo). Pues bien, además de no volver a aparecer una vez usado (ni aunque reinicie el dialogo), cuando desaparece una, desaparece tambien la otra, que está en el otro diálogo.
¿por qué están conectadas a la hora de desaparecer? ???

Y el otro problema antes propuesto:
Resulta que, si pincho en cualquier sitio mientras habla mi actor (en mitad del diálogo), se va allí y se termina la conversación. Si lo hago mientras habla el otro personaje, mi actor se va allí, pero la conversación continúa.
-¿Cómo hago para que el dialogo no se corte cuando hago click en cualquier sitio mientras mi actor habla?
-¿Cómo hago para que el actor no se mueva mientras dialoga el otro personaje, aunque pinche en el escenario?


Aquí teneis el código del dialogo:
Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"


var hablar_coche = false;
var hablar_barco = false;
var hablar_mar = false;
var hablar_viento = false;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObjectAsync(this);    // comenzar a caminar hacia él,
    Sleep(250);    // esperar una décima de segundo
    actor.Reset();    // y dejar de caminar.
    actor.Talk("Si tenemos suerte, estoy mirando hacia el bicho en cuestión.");
  actor.Talk("¡¡Y EFESTIVAMENTE!!");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
  actor.Talk("No llego.");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Talk"
{
actor.TurnTo(this);
actor.Talk("Hola coco.");
this.Talk("hola Tarzana.");
Dialogo();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LeftClick"
{
  actor.GoToObject(this);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
function Dialogo()
{
  var Responses;
  var Selected;

  var Loop = true;

  while(Loop)
  {
// preparamos las frases, hablar_barco y hablar_coche lo usamos para saber si ya ha hecho la pregunta con anterioridad y cambiar la foma de hacerla
// en función de si se ha hablado o no
// Se entiende que previamente estas variables estan declaradas globalmente e inicializadas a false, o sea:
// global hablar_barco = false; // y lo mismo con hablar_coche
// De esta forma, la primera vez que se ejecute el código, se dice la primera frase y se indica que ya se ha hablado para que las sucesivas veces
// Salga lo de "Vuelveme a contar"

if (!hablar_barco)
Responses[0] = "Hablame del barco";
else
Responses[0] = "Vuelveme a contar lo del barco";
if (!hablar_coche)
Responses[1] = "Hablame del coche";
else
Responses[1] = "Vuelveme a contar lo del coche";
Responses[2] = "Hablemos de más cosas";
Responses[3] = "Hasta luego, Lucas";
Responses[4] = "Dime algo bonito";

    // Creamos el cuadro de conversación con las frases que hemos preparado
    Game.AddResponse(0, Responses[0]);
    Game.AddResponse(1, Responses[1]);
Game.AddResponse(2, Responses[2]);
Game.AddResponse(3, Responses[3]);
Game.AddResponseOnce(4, Responses[4]);

    // Ahora lo presentamos en pantalla para que el jugador seleccione una, el resultado se almacena en Selected
    Selected = Game.GetResponse();

    // El actor repite lo que hemos seleccionado
    actor.Talk(Responses[Selected]);

   // Ahora el personaje contesta en función de la pregunta que se ha hecho y si ya se habia hecho antes o no
    if(Selected==0) // Pregunta de los barcos
    {
if (!hablar_barco)
{

this.Talk("Los barcos flotan");
hablar_barco=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los barcos flotan, excepto si tienen un agujero, claro");
}
}
    if(Selected==1) // Pregunta de los coches
    {
if (!hablar_coche)
{

this.Talk("Los coches van rodando");
hablar_coche=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los coches van rodando, excepto por cuestiones de gasolina, pinchazos y similares, por supuesto");
}
}
if(Selected==2) // mas opciones
   {
      this.Talk("Deacuerdo. hablemos de otra cosa.");
 Loop = false;
 Dialogo2();
   }
if(Selected==3) // Despedida
   {
      this.Talk("Ta luego, cocodrilo");
      Loop = false;
   }
    if(Selected==4) // Solo sale una vez
   {
      this.Talk("Solo te lo diré una vez:");
 this.Talk("¡Tonta!");
 actor.Talk("Mierda bicho...");
   }
}
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
function Dialogo2()
{
  var Responses;
  var Selected;

  var Loop = true;

  while(Loop)
  {
// preparamos las frases, hablar_barco y hablar_coche lo usamos para saber si ya ha hecho la pregunta con anterioridad y cambiar la foma de hacerla
// en función de si se ha hablado o no
// Se entiende que previamente estas variables estan declaradas globalmente e inicializadas a false, o sea:
// global hablar_barco = false; // y lo mismo con hablar_coche
// De esta forma, la primera vez que se ejecute el código, se dice la primera frase y se indica que ya se ha hablado para que las sucesivas veces
// Salga lo de "Vuelveme a contar"

if (!hablar_mar)
Responses[0] = "Hablame del mar, marinero";
else
Responses[0] = "Vuelveme a contar lo del mar";
if (!hablar_viento)
Responses[1] = "Hablame del viento";
else
Responses[1] = "Vuelveme a contar lo del viento";
Responses[2] = "me encantaría que me dieras un objeto";
Responses[3] = "mejor hablemos de lo que hablabamos antes";
Responses[4] = "¡Dame un objeto ya!";

    // Creamos el cuadro de conversación con las frases que hemos preparado
    Game.AddResponse(0, Responses[0]);
    Game.AddResponse(1, Responses[1]);
Game.AddResponse(2, Responses[2]);
Game.AddResponse(3, Responses[3]);
Game.AddResponseOnce(4, Responses[4]);


    // Ahora lo presentamos en pantalla para que el jugador seleccione una, el resultado se almacena en Selected
    Selected = Game.GetResponse();

    // El actor repite lo que hemos seleccionado
    actor.Talk(Responses[Selected]);

   // Ahora el personaje contesta en función de la pregunta que se ha hecho y si ya se habia hecho antes o no
    if(Selected==0) // Pregunta de los barcos
    {
if (!hablar_mar)
{

this.Talk("Los barcos flotan en el mar");
hablar_mar=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los barcos flotan en el mar...");
actor.Talk("...a menos que tengan un agujero.");
this.Talk("Claro.");
}
}
    if(Selected==1) // Pregunta de los coches
    {
if (!hablar_viento)
{

this.Talk("El viento silba.");
hablar_viento=true;
}
else
{
this.Talk("¿Qué mas quires saber del viento?");
actor.Talk("Su nombre.");
this.Talk("Lo siento, no lo conozco.");
}
}
if(Selected==2) // mas opciones
   {
      this.Talk("un poco de paciencia, mi querido padawan.");
   }
if(Selected==3) // Despedida
   {
      this.Talk("Como prefieras.");
 Loop = false;
 Dialogo();
   }
    if(Selected==4) // Solo sale una vez
   {
      this.Talk("Vaaale, llorica.");
 this.Talk("¡Pero no me pidas nada más!");
 actor.Talk("Ok. Prometido.");
 actor.PlayAnim("actors\molly\ur\take1.sprite");
 Game.TakeItem("albal");
 actor.PlayAnim("actors\molly\ur\take2.sprite");
 actor.Talk("Menuda caca. Papel albal.");
   }
}
}

Gracias de antemano.
« Last Edit: January 30, 2011, 05:26:42 PM by bamyito »
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Re: Diálogos
« Reply #6 on: February 01, 2011, 07:06:04 PM »

SetInteractive a falso, con eso el jugador pierde el control del juego, deszpues de que termine de hablar a true y que el jugador haga lo que quiera.
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    Fernando

bamyito

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Re: Diálogos
« Reply #7 on: February 02, 2011, 02:27:44 PM »

Y ahora es cuando yo me siento como un gilipollas... ::slug
El game.interactive-true ya lo habia probado y, solo dios sabe por qué, no me había funcionado. Ahora sí funciona perfectamente, gracias.

Pero sigo teniendo un problemita, ya expuesto antes:
tengo 2 grupos de diálogo (dos grupos con opciones diferentes), uno se enlaza con el otro mediante una de las opciones. En cada uno de los grupos de diálogo, tengo puesta una linea con el formato Game.AddResponseOnce(4, Responses[4]); que, al usarse una vez, desaparece. Pues bien, al desaparecer una, desaparecen las dos.
¿A qué se debe?
gracias.
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HelLRaiseR

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Re: Diálogos
« Reply #8 on: February 04, 2011, 10:15:34 PM »

Explicate mejor porque no entiendo nada :P
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    Fernando
 

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