Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

News:

Latest WME version: WME 1.9.1 (January 1st, 2010) - download

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - Kinjal

Pages: 1 2 [3] 4
31
Technical forum / Re: WME 1.9.0.1 (Kinjal Edition, v1.2)
« on: December 15, 2009, 09:46:46 AM »
Version 1.3.
There will be no new versions anymore.

32
Feature requests, suggestions / Re: Theora - set video position
« on: December 13, 2009, 05:46:39 PM »
Use Entity.SetTheoraPositionInSeconds for rewind feature.

Available in WME 1.9.0.1 Kinjal Edition v1.2, http://forum.dead-code.org/index.php?topic=4025.0

33
Technical forum / Re: WME 1.9.0.1 (Kinjal Edition, v1.2)
« on: December 12, 2009, 01:06:36 PM »
v1.2.
curious about users feedback.

34
Technical forum / Re: WME 1.9.0.1 (Kinjal Edition)
« on: December 11, 2009, 04:48:51 PM »
No, its not override any driver settings.
Its made via setting directx caps.

Quote
any plans on merging these changes into the main 1.9 WME branch?
This question adrresed to me or to Mnemonic?

35
Нет ещё.
Но

36
Fixed / Re: Checking if there are no items in inventory
« on: December 11, 2009, 10:26:30 AM »
Fixed. Will be released with "wme 1.9.0.1 (Kinjal Edition v1.2)".

37
Feature requests, suggestions / Re: Theora - set video position
« on: December 11, 2009, 10:00:13 AM »
I'll take care. But I need a working project with some theora videos and what's you want expect from these functions.  You need some kind of rewind?

38
Feature requests, suggestions / Re: Some additional functionality needed
« on: December 11, 2009, 09:58:03 AM »
1. Tell more information + Example
3. Tell more information + Example
4. Tell more information + Example

39
Feature requests, suggestions / Re: Shader control request.
« on: December 11, 2009, 09:47:04 AM »
I want to try to implement some of those things you asked but I'd need some more info to understand exactly what you mean.

40
v1.7 (10.01.2010):
  + Добавлен новый виз�?альный контрол: CHECKBOX. �?налогичен контролл�? button, �? некоторыми отличиями правда.
  Пример объявления в .window файле:
 
Code: [Select]
  CHECKBOX
  {
    NAME="MyCheckbox"
           
    X=-420
    Y=240
    WIDTH=100
    HEIGHT=100
    DISABLED=FALSE
    VISIBLE=TRUE
    PARENT_NOTIFY=TRUE
    PIXEL_PERFECT=FALSE
    FOCUSABLE=FALSE
    CENTER_IMAGE=FALSE
    PRESSED=TRUE ; изначальное �?о�?тояние чекбок�?а: отмечен или нет. true - отмечен.

    IMAGE="checkbox_checked.png" ; изображение изначального �?о�?тояния чекбо�?а. должно быть аналогичным значению переменной "PRESSED".
    SCRIPT="scripts\system\mycheckbox.script"

      EDITOR_PROPERTY
      {
        NAME="Selected"
        VALUE="False"
      }
  }
 
  Пример mycheckbox.script:
 
Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"

on "init" // вызывает�?я �?раз�? же как �?криптовый файл б�?дет прочитан движком. то е�?ть этот блок �?работает до того, как пользователь �?видет �?одержимое .window файла (предположим, меню на�?троек)
{
self.SetPressedOnImage("checkbox_checked.png"); // изображение отмеченного чекбо�?а
self.SetPressedOffImage("checkbox_unchecked.png"); // изображение неотмеченного чекбо�?а
}

on "checked" // тек�?щее изображение �?о�?тояния чекбок�?а(отмечен/нет) б�?дет переключено автоматиче�?ки на то, которое вы �?�?тановили вызвав "SetPressedOnImage".
{
Game.Msg("checked!");
}

on "unchecked" // аналогично опи�?анию "checked", но отно�?ит�?я к ф�?нкции "SetPressedOffImage".
{
Game.Msg("unchecked!");
} // �?оотве�?твенно �?прайты вр�?чн�?ю переключать вам �?же не надо, для отображения �?о�?тояния включенно�?ти/выключенно�?ти чекбок�?а.
  + ДОбавлен идентификатор "Type" в игров�?ю отладочн�?ю �?тати�?тик�?. Теперь когда мы�?ка находит�?я над каким-ниб�?дь объектом, б�?дет отображать�?я в блоке отладочной информации не "Name: имя_активного_объекта", а "Name: имя_активного_объекта (Type: тип_активного_объекта)". Плю�? неболь�?ие ко�?метиче�?кие изменения в �?тилизации вывода тек�?та.
  + Добавлен новый параметр в командн�?ю �?трок�? ехе-файла: "-nosettingsdlg" (по запро�?�? Aleksandr Recoba). Ехе-файл игры зап�?щенный �? этим параметром, не б�?дет отображать в�?троенный движковый диалог на�?троек при первом зап�?�?ке игры, и при по�?лед�?ющих тоже(но �? по�?лед�?ющими �?же не надо �?казывать -nosettingsdlg, необходимо �?казать ли�?ь �? первым зап�?�?ком, когда игра например была только что �?�?тановлена).
     Е�?ли вы �?обираете�?ь и�?пользовать эт�? ф�?нкцию, было бы неплохо е�?ли бы �?�?тановщик ва�?ей игры пропи�?ал в рее�?тре(или в .ini файле ва�?ей игры) в�?е н�?жные на�?тройки по-�?молчанию.
  - �?�?правлена работа �?вой�?тва Game.IsFullScreenSwitchSupported. Теперь она ф�?нкционир�?ет как планировало�?ь.

  Некоторые примечания которые б�?д�?т полезны разработчикам, работающими �? и�?ходным кодом движка, в ча�?тно�?ти тем, кто планир�?ет перене�?ти ча�?ть изменений моего движка в и�?ходный код �?воей модификации WME:
  a) Проект �?компилирован �? DirectX 9 SDK November 2008 & Windows SDK v7.0. Так что вам необходимо по�?тавлять �?о �?воим проектом файл d3dx9_40.dll. Но WME_D3D9.exe без проблем работает �? DX8-видеокартами (я те�?тир�?ю кажд�?ю нов�?ю вер�?ию Kinjal Edition на GeForce 2, помимо �?воей о�?новной видеокарты GeForce 9800GTX+), так что вы можете не и�?пользовать wme.exe(DX8-рендерер), т.к. я обновляю только WME_D3D9.exe.
  b) d3dx8tex.h заменен на d3dx9tex.h
  c) Файл в "b)" перемещен из 3DShadowGen.cpp в dcgf.h (панацея от ма�?�?овых о�?ибок компиляции из-за изменений вне�?енных в �?лед�?твии п�?нкта "a)")
  d) Добавлены DIRECTSOUND_HEADER_VERSION и DIRECTINPUT_HEADER_VERSION в dcgf.h (аналогично из-за изменений п�?нкта "a)")
  e) PlatformWin.h: typedef GUID *REFKNOWNFOLDERID; переименован в typedef GUID *REFKNOWNFOLDERIDA; (аналогично вы�?е)
  f) Объявление вн�?тренней ф�?нкции Game->LOG было изменено �? (HRESULT res, LPSTR fmt, ...) на (int EchoInGame, LPSTR fmt, ...):
     Game->LOG(0, "bla") - пи�?ет только в лог-файл.
     Game->LOG(1, "bla") - пи�?ет в лог файл, и в добавок выводит это �?ообщение в игровой окно на манер "Script Runtime Error" �?ообщения. Это б�?дет �?ироко мною и�?пользовать�?я для вывода о�?ибок типа "Syntax error in BLABLA definition", которые б�?д�?т выводит�?я через Game->LOG(1, error_message). На данный момент это и�?польз�?ет�?я только в объявлении CHECKBOX. Попроб�?йте �?делать о�?ибк�? в названии, например, токена IMAGE, чтобы по�?мотреть как это �?ообщение об о�?ибке б�?дет выглядеть в игре.
  g) _WIN32_WINNT изменена �? 0x0500 на 0x0501.

  P.S. Да, я знаю, что чекбо�?ы можно без тр�?да реализовать на объектах типа button, и чекбок�? в виде отдельного контрола в принципе не н�?жен вов�?е, но так как я планир�?ю добавить контролы �?кроллбара и выпадающего �?пи�?ка, надо было в�?е-таки �? чего-то начать, чтобы л�?ч�?е понять как добавляют�?я в движке новые виз�?альные контролы. Поэтом�? контрол чекбок�?а был выбран в каче�?тве *�?тартовой площадки*.

v1.6 (06.01.2010):
  + ДОбавлено �?вой�?тво Game.IsFullScreenSwitchSupported. Возвращает true/false. Проверяет, что игра зап�?щена в поддерживаемом разре�?ении. Е�?ли это не так, ф�?нкция SetWindowedMode() работать не б�?дет. Так что вам надо проводить эт�? проверк�? перед тем, как предположим захотите выве�?ти опцию а-ля "На ве�?ь экран?" в меню на�?троек ва�?ей игры в каче�?тве, доп�?�?тим, активной к нажатию.
  * Ф�?нкция SetWindowedMode(bool значение) перепи�?ана. Теперь она возвращает значение в каче�?тве рез�?льтата �?воей работы. 0 - нечего изменять (тек�?щее �?о�?тояние окна(оконный режим либо полный экран) являет�?я значением которые вы хотите �?�?тановить), 1 - режим был изменен �?�?пе�?но, 2 - �?гра зап�?щена в режиме неподдерживаемого разре�?ения (плю�?, б�?дет выведено �?ообщение "script runtime error").
  * Удаленые некоторые мои отладочные �?ообщения.
  - �?�?правлены возможные вылеты в ф�?нкциях по работе �? рее�?тром (regwritenumber, regreadnumber, regwritestring, regreadstring).

v1.5 (03.01.2010):
  + libtheora обновлена �? 1.0 до 1.1.1
  + �?зменения �?деланные в WME 1.9.1
  * wme.rc был обновлен.

v1.4 (18.12.2009):
  + Метод this.GetLayer() (про�?тран�?тво Entity) - возвращает reference на �?лой тек�?щего Ентити.
     Пример: http://kinjal.apeironstudios.com/testlayer.rar
  + Теперь �? кнопок и �?татик-лейблов е�?ть метод AlphaColor.
     Пример: btn.AlphaColor = RGB(255, 255, 255, 50);
  + Два новых метода для объекта Entity: SetBeforeEntity(int index) / SetAfterEntity(int index) - меняют�?я позицию ентити на �?лое. Применяет�?я только в том �?л�?чае, е�?ли ентити находит�?я в этом же �?лое.
     Полезно для анимации, например, открывающей�?я двери. Чтобы не приходило�?ь по�?тоянно пере�?оздавать Ентити.
  + GetIndex (namespace - Entity) - возвращает индек�?(позицию) данного ентити в �?лое (т.к. ентити может жить без �?лоя, в таком �?л�?чае вернет -1).
  - �?�?правлено от�?�?т�?твие к�?р�?ора на бордюре программы в оконном режиме.

v1.3 (15.12.2009):
  + Возможно�?ть гамма-коррекции.
     Game.SetGamma(int) - �?�?тановить гамм�?. значения - от 0(темно-темно) до 254(ярко-ярко).
     int Game.GetGamma
     Game.SetGammaDefault(int) - зде�?ь вы должны �?казать значение гаммы для ва�?ей игры по-�?молчанию (е�?ли не �?казано, и�?польз�?ет�?я �?довлетворительное значение, в каче�?тве значения по-�?молчанию, для моего монитора - 140). Эта ф�?нкция, в отличии от о�?тальных Gamma-ф�?нкций, желательно чтобы была обязательно �?казана. Где-ниб�?дь в начале game.script например.
     Game.RestoreGamma(). - �?�?танавливает гамм�? в �?оответвет�?твии �?о значением, �?казанным при вызове ф�?нкции SetGammaDefault.
     Например:
     
Code: [Select]
     const GAMMA_STEP = 5;
     Game.SetGammaDefault(249); // п�?�?ть глаза плач�?т.
     ....
     // Доп�?�?тим, где-то в на�?тройках, пользователь кр�?тит полз�?нок гаммы...
     var current_gamma = Game.GetGamma();
     Game.SetGamma(current_gamma + GAMMA_STEP);
     ....
     // Наиграл�?я полз�?нком пользователь, захотел�?о�?ь ем�? верн�?ть на�?тройки гаммы по-�?молчанию, в �?оответ�?твии �? чем нажимает на кнопочк�? а-ля "По-�?молчанию"
     Game.RestoreGamma(); // 249.
     
  + libpng обновлена �? 1.2.22 до 1.2.41
  * Метод Game.ShowText переименован обратно в Game.ShowVersion(text, x = 863, y = 740, width = 160, text_alignment = 0). В замен этого метод Game.Msg �?о �?тандартного Game.Msg(text) ра�?�?ирен до Game.Msg(text, duration = 3000, x = 0, y = 20, text_alignment = 0).
  * По�?ледний арг�?мент �? Game.ShowVersion - text_aligment - теперь принимает не 10/20/30, а 0/1/2 (по �?молчанию - 0, то е�?ть TAL_LEFT). Поэтом�? теперь для �?казания выравнивания тек�?та можно и�?пользовать кон�?танты TAL_ из const.inc.
  * �?зменения �?деланные в диалоге на�?троек в моей редакции WME �?далены, теперь он �?нова дефолтный.

v1.2 (12.12.2009):
  + Новые методы для теоры (объект Entity): (http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3725.0)     
      int GetTheoraPositionInFrames();
      float GetTheoraPositionInSeconds();
      float SetTheoraPositionInSeconds(int seconds);


      примечание: е�?ли не пол�?чило�?ь, ф�?нкции верн�?т -1.
  + Немножко �?мень�?ен лаг в GetSoundPosition, GetMusicPosition, GetMusicChannelPosition (те�?тил только на огг файлах). Полно�?ть �?брать лаг при выполнении этих ф�?нкций не пол�?чит�?я, к �?ожалению. (http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3283.0)
  + Зат�?хание зв�?ка: Game.MusicFadeOut(fade_out_millisec, channel = 0). (Mnemonic's todo).
     Пример:
       
Code: [Select]
       Game.PlayMusicChannel(0, ...)
       Game.MusicFadeOut(3000, 0);
       
  + Опять немножко оптимизирован к�?р�?ор (так в�?е таки, на ва�? взгляд он �?тал более отзывчивым?).
  * Ра�?�?ирил Game.ShowVersion(text). Теперь она называет�?я Game.ShowText. Может принимать �?лед�?ющие арг�?менты: Game.ShowText(text, x = 863, y = 740, width = 160, text_alignment = 10).
     примечание: alignment - принимает 10, 20, 30. 10 - left, 20 - center, 30 - right.
     примечание2: hh/mm/yyyy hh:mins в�?ё ещё поддерживают�?я в "text".
  - �?�?правлен фатальный вылет движка при и�?пользовании Game.TotalNumItems/NumItems. (http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3026.0)
  - Др�?гие более мелкие изменения(Оптимизация MusicCrossfade, мерцание при и�?пользовании SetWindowedMode так же и�?правлено, в ShowText и�?правлен overflow-bug который возникал при многократком вызове этой ф�?нкции, от�?�?т�?твие minimize/maximize/close кнопочк на бордюре при переключении в оконный режим через SetWindowedMode(true) тоже и�?правлено, и так далее...).

v1.1 (11.12.2009):
  + Новая �?криптовая ф�?нкция для отключения/включения вертикальной �?инхронизации (перезап�?�?к игры не треб�?ет�?я): Game.SetVSyncMode(bool true/false)
  + Немного оптимизирован к�?р�?ор в режиме полного экрана �? включенным VSync'ом (�?�?бъективно, он �?тал двигат�?я отзывчивее. поглядите �?ами, может меня глючит)

v1.0 (09.12.2009):
  1. Убран в�?троенный диалог на�?троек (не показывает�?я теперь по дефолт�?, но может быть показан изменив �?оотве�?тв�?ющ�?ю на�?тройк�? в рее�?тре программы)
  2. Переключение в оконный режим и обратно в полноэкранный прямо в игре (метод Game.SetWindowedMode(bool true/false)
  3. Переделаны ф�?нкции для работы �? рее�?тром. Снято ограничение на �?охранение на�?троек(PrivateSettings, в�?мы�?ле). Теперь формат для ф�?нкций по работе �? рее�?тром �?лед�?ющий: Game.RegZZZYYY(Key, Value, Where).
   ZZZ - Write/Read
   YYY - Number, String
   Пример: Game.RegWriteString("Subtitles", 1, "Video").
   Е�?ли параметр Where не �?казан - в�?ё пи�?ет�?я/читает�?я из PrivateSettings.
  4. Перед каждым зап�?�?ком игры лог-файл теперь очищает�?я.
  5. В отладочной информации, на экране игры, теперь выводит�?я количе�?тво и�?польз�?емой памяти.
  6. libvorbis был обновлен �? 1.2.0 вер�?ии до 1.2.3.
  7. Метод Game.ShowVersion(text) - показывает�?я в правом нижнем �?гл�? информацию о вер�?ии ва�?ей игры. Пример и�?пользования: Game.ShowVersion("v1.0 dd/mm/yyyy hh:mins").
      dd/mm/yyyy hh:mins - б�?д�?т заменены на Last Modified Date файла data.dcp в папке �? ва�?ей игрой который (на мой взгляд - ве�?ьма �?добный �?по�?об вер�?и'онирования игр на базе WME).
  8. Можете теперь хранить на�?тройки игры не тоьлко в рее�?тре, но и в ини, который б�?дет �?оздан в папке �? игрой при вызове ф�?нкции Game.SetSettingsFile(text path). Пример: Game.SetSettingsFile(".\\bla.ini");
     Методы: Game.IniReadValue(Key, InitValue, Where), Game.IniWriteValue(Key, Value, Where); - по аналогии �? рее�?тром короче.  Пример: Game.IniWriteValue("ShowFPS", 1, "De6ugGgGg");
  9. �? че-то ещё по мелочи...

http://kinjal.apeironstudios.com/WME-KE_V17a_bin_12jan2010.rar
http://kinjal.apeironstudios.com/WME-KE_V17a_src_12jan2010.rar

41
Техниче�?кий фор�?м / Re: WME 1.9.0.1 (Kinjal Edition)
« on: December 10, 2009, 10:27:47 PM »
Да, забавный ор поднял

42
Техниче�?кий фор�?м / Re: WME 1.9.0.1 (Kinjal Edition)
« on: December 10, 2009, 02:32:13 AM »
Quote

43
Technical forum / Re: Ogg Theora and 720p
« on: December 09, 2009, 03:49:15 PM »
Quote
How is Ogg Theora with 720p.. does it work well with Wintermute?
Did you test 1.9.0?

44
Technical forum / WME 1.9.1 (Kinjal Edition, v1.8)
« on: December 09, 2009, 07:14:14 AM »
v1.7a (12.01.2010):
  NEW: Decreased size of game executable.
  FIX: Fixed bug with checkbox definition (crash on game shutdown).

  WindowEdit.exe updates:
    NEW: Support for checkbox.
    NEW: An option "Draw selection for selected control only" in Tools->Options.
                      If disabled, selection will drawn for all visible objects in window, even if they are not selected.

v1.7 (10.01.2010):
  + Added new visual control: CHECKBOX. Similar to button control.
  Example of declaration in .window file:
  
Code: [Select]
 CHECKBOX
  {
    NAME="MyCheckbox"
            
    X=-420
    Y=240
    WIDTH=100
    HEIGHT=100
    DISABLED=FALSE
    VISIBLE=TRUE
    PARENT_NOTIFY=TRUE
    PIXEL_PERFECT=FALSE
    FOCUSABLE=FALSE
    CENTER_IMAGE=FALSE
    PRESSED=TRUE ; initial state: checked or not. true - checked.

    IMAGE="checkbox_checked.png" ; image of initial state. should be similar to "PRESSED" state.
    SCRIPT="scripts\system\mycheckbox.script"

      EDITOR_PROPERTY
      {
        NAME="Selected"
        VALUE="False"
      }
  }
  
 Example of mycheckbox.script:
  
Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"

on "init" // called immediately after script file has been read.
{
self.SetPressedOnImage("checkbox_checked.png"); // checked image
self.SetPressedOffImage("checkbox_unchecked.png"); // unchecked image.
}

on "checked" // current image of checkbox will be automatically switched to image, that you set in "SetPressedOnImage" call.
{
Game.Msg("checked!");
}

on "unchecked" // same. Automatically will be switched to image you set in "SetPressedOffImage".
{
Game.Msg("unchecked!");
}
 + Added "Type" identifier to in-game debug statistic. Now when mouse is over some object, its will show not "Name: active_object", but "Name: active_object (Type: type_of_object)". Plus little cosmetician changes in text output.
  + Added new param to exe's command line: "-nosettingsdlg" (Aleksandr Recoba request). Game executable started with this option will not show settings dialog in first time and in following startups of game also. But you don't have to call your game exe with "-nosettingsdlg" all time! Its need just in first time launch when your game has been just installed, settings are set automatically by your installer, and you just won't allow user to see settings dialog.
     If you gonna use this you have to write to registry(or ini), where you stored your game options, default settings via your game installer.
     Plus, this command line param is useful if all needed in your opinion options are already set in "Options" menu in your game.
  - Fixed Game.IsFullScreenSwitchSupported property. Now it works as suggested.

  Some notes that will be useful mostly to advanced developers who plan to merge his version of engine sources with mine:
  a) Compiled with DirectX 9 SDK November 2008 & Windows SDK v7.0. So you need to deploy d3dx9_40.dll with your game. WME_D3D9.exe still working fine on DX8-based hardware (I test every new version of KE on GeForce 2, in addition to mine primary gfx video card GeForce 9800GTX+), so you can don't use wme.exe(DX8-based renderer).
  b) d3dx8tex.h replaced with d3dx9tex.h
  c) Moved "b)" from 3DShadowGen.cpp to dcgf.h (prevent compile errors because "a)" changes)
  d) Added DIRECTSOUND_HEADER_VERSION & DIRECTINPUT_HEADER_VERSION to dcgf.h (prevent some compile errors because "a)" changes)
  e) PlatformWin.h: typedef GUID *REFKNOWNFOLDERID; -> typedef GUID *REFKNOWNFOLDERIDA; (prevent mass compile errors because "a)" changes)
  f) Internal Game->LOG function has been changed from (HRESULT res, LPSTR fmt, ...) to (int EchoInGame, LPSTR fmt, ...):
     Game->LOG(0, "bla") - echo to log file only.
     Game->LOG(1, "bla") - echo to log file plus echo to in-game window in manner of "Script Runtime Error" message. This will be widely used by me specially for situations like "Syntax error in BLABLA definition", which will be outputted via Game->LOG(1, error_message). In this moment its used only in checkbox definition. Try to make typo in token, and you'll see how it will be outputted in game.
  g) _WIN32_WINNT has been changed from 0x0500 to 0x0501.

  P.S. Yes, I know, checkboxes could be easily implemented via buttons and checkbox control not needed at all, but because I plan to add scrollbar & combobox controls, I had to start from something to understand how to add new visual controls in wme, and chosen checkbox control as "launch pad".

v1.6 (06.01.2010):
  + Added property Game.IsFullScreenSwitchSupported. Returns true/false. Check that game is running in supported resolution mode. If its not, SetWindowedMode() will not function. So you need to check it before show in options "Windowed"(for example) checkbox.
  * Changed behavior of how SetWindowedMode(bool value) works. Now it returns int as a result of its call. 0 - nothing to change (current state(windowed or fullscreen) of window is a value you want to set), 1 - mode has been changed successfully, 2 - Game is running in unsupported resolution mode (also, you will get script runtime error).
  * Deleted some (mine) debug messages.
  - Fixed possible crash in registry functions (regwritenumber, regreadnumber, regwritestring, regreadstring).

  Thanks to Mnemonic for suggestions.

v1.5 (03.01.2010):
  + libtheora has been updated from 1.0 to 1.1.1
  + Adds and fixes from latest WME v1.9.1 release.
  * wme.rc has been updated.

v1.4 (18.12.2009):
  + Method this.GetLayer() (namespace Entity) - returns reference to entity's layer (#4 in http://forum.dead-code.org/index.php?topic=4013.0).
     Example: http://kinjal.apeironstudios.com/testlayer.rar (click on squares)
  + Now the buttons & static-labels have an AlphaColor (transparency) property.
     Example: btn.AlphaColor = RGB(255, 255, 255, 50);
  + Two new methods to namespace Entity: bool SetBeforeEntity([int index]) / SetAfterEntity([int index]) - changes position of entity in the layer. Applies only in case if the entity in the same layer.
     Useful for animation, for example, of opening door. Don't need to recreate entity anymore.
  + int GetIndex (namespace - Entity) - returns index(position) of current entity in the layer. (since entity could exist without layer, in this case function will return -1).
  - Fixed lack of cursor when its over window border, when application in windowed mode.

v1.3 (15.12.2009):
  + Gamma-correction feature.
     Game.SetGamma(int) - set gamma to integer value. values - from 0(darky-darky) to 254(brightly-brightly).
     int Game.GetGamma();
     Game.SetGammaDefault(int) - there you should set default gamma value for your game. (if its not defined, default value will be used, which is arbitrary, but close to my monitor - 140). This function, in difference to othera gamma-related functions, must be set. Once. In game.script for example.
     Game.RestoreGamma(). - set up gamma to value you specified by calling SetGammaDefault.
     Example:
    
Code: [Select]
   const GAMMA_STEP = 5;
     Game.SetGammaDefault(249); // let eyes cry...
     ....
     // Imagine that user play with gamma-control slider in your options menu...
     var current_gamma = Game.GetGamma();
     Game.SetGamma(current_gamma + GAMMA_STEP);
     ....
     // User is done with slider, and he wants to set gamma as it was before he changed it. So assuming he clicking on button like... "Default gamma".
     Game.RestoreGamma(); // 249.
    
+ libpng updated from 1.2.22 to 1.2.41
  * Method Game.ShowText() renamed back to Game.ShowVersion(text, x = 863, y = 740, width = 160, text_alignment = 0). In replacement this change, method Game.Msg(text) has been expanded to Game.Msg(text, duration = 3000, x = 0, y = 20, text_alignment = 0).
  * Last argument in Game.ShowVersion() - text_aligment - now takes not 10/20/30 as before, but 0/1/2 (default value - 0, i.e TAL_LEFT). So now you can use TAL_* constants for text aligment in consts.inc file.
  * Changes made to settings dialog in WME Kinjal Edition has been reverted to original WME 1.9.0beta state.

v1.2 (12.12.2009):
  + New theora methods in entity namespace: (http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3725.0)      
      int GetTheoraPositionInFrames();  -- returns the frame, the video player is currently on
      float GetTheoraPositionInSeconds();
      float SetTheoraPositionInSeconds(int seconds); -- sets the video playback to the specified seconds.

      note: if any function fails, it returns -1.
  + Slightly decreased lag in GetSoundPosition, GetMusicPosition, GetMusicChannelPosition functions (tested on "ogg" files only). However, bugginess of these methods can't be fixed easily. (http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3283.0)
  + Game.MusicFadeOut(fade_out_millisec, channel = 0) script functions added. (Mnemonic's todo).
     Example:
       Game.PlayMusicChannel(0, ...)
       Game.MusicFadeOut(3000, 0);
  + Slightly optimized cursor responsivity, again (did you noticed reduced cursor lags? give me feedback about it).
  * Enhanced Game.ShowVersion(text). Its renamed to Game.ShowText now. Now its takes following arguments: Game.ShowText(text, x = 863, y = 740, width = 160, text_alignment = 10).
     note: alignment - takes 10 or 20 or 30. 10 - left, 20 - center, 30 - right.
     note2: but it still support hh/mm/yyyy hh:mins in "text".
  - Fixed engine crash with Game.TotalNumItems/NumItems. (http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3026.0)
  - Other small updates(MusicCrossfade optimization, SetWindowedMode glitch fixes, fixed overflow bug in ShowText when this method has been called multiple times, no minimize/maximize/close buttons after switch to windowed mode via SetWindowedMode(true), etc...).


v1.1 (11.12.2009):
  + New script function for turn on/off vsync in fullscreen (without engine restart): Game.SetVSyncMode(bool true/false).
     Note: SetVSyncMode() function do not override user's driver settings.
  + A slighty optimized cursor responsivity in full screen mode with vsync enabled. (subjectively. test it yourself and give me feedback)


v1.0 (09.12.2009):
  1. Disabled settings dialog (by default, but still can be enabled via specified option in registry)
  2. Switching to windowed mode and back to fullscreen without engine restart by using method Game.SetWindowedMode(bool true/false). Mnemonic, why you still didn't done this feature? It was pretty much easy to implement it.
  3. Game registry functions has been rewritten a little. Disabled "PrivateSettings"-only restriction. Added third argument to functions - "Where".
      Example: Game.RegReadString("Subtitles", 1, "Video"). If "Where"(in this example its a "Video") not defined, "PriviteSettings" will be used as default where settings should be stored/readed from.
  4. Log file will now be erased all time on new exe launch.
  5. "Used memory" on game screen message in debug mode.
  6. libvorbis has been updated to 1.2.3 from 1.2.0.
  7. New method Game.ShowVersion(text) - will show in right corner version information about your game. Example: Game.ShowVersion("v0.1 dd/mm/yyyy hh:mins");.
      dd/mm/yyyy hh:mins - will be replaced to "Last modified Date" of data.dcp file, which placed in your game folder.
  8. Now you can store settings not only in registry, but in ini too. You just need to call Game.SetSettingsFile(text path) and specified ini file will be created in your game directory.
      Example: Game.SetSettingsFile(".\\mygameyohoho.ini");
      Methods: Game.IniReadValue(Key, InitValue, Where), Game.IniWriteValue(Key, Value, Where) - like Reg**** methods. Example: Game.IniWriteValue("ShowFPS", 1, "DebuGoGo");
  9. Something else... i don't remember

http://kinjal.apeironstudios.com/WME-KE_V17a_bin_12jan2010.rar
http://kinjal.apeironstudios.com/WME-KE_V17b_src_22jan2010.rar

Thanks to AG|Spellbreaker of ApeironStudios for provide filehosting to me.

45
Техниче�?кий фор�?м / WME 1.9.0.1 (Kinjal Edition)
« on: December 09, 2009, 06:48:02 AM »

Pages: 1 2 [3] 4

Page created in 0.043 seconds with 18 queries.