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Messages - bamyito

Pages: [1] 2 3 4
1
Muchas gracias por la info. Te haré caso, a ver si aprendo y entiendo.
1 abrazo. ::rock

2
Foro técnico / Re: Diálogos
« on: February 02, 2011, 02:27:44 PM »
Y ahora es cuando yo me siento como un gilipollas... ::slug
El game.interactive-true ya lo habia probado y, solo dios sabe por qué, no me había funcionado. Ahora sí funciona perfectamente, gracias.

Pero sigo teniendo un problemita, ya expuesto antes:
tengo 2 grupos de diálogo (dos grupos con opciones diferentes), uno se enlaza con el otro mediante una de las opciones. En cada uno de los grupos de diálogo, tengo puesta una linea con el formato Game.AddResponseOnce(4, Responses[4]); que, al usarse una vez, desaparece. Pues bien, al desaparecer una, desaparecen las dos.
¿A qué se debe?
gracias.

3
Lo sé, y tengo unos amigos que me tienen prometidas unas clases rapidas y basicas. Pero de mientras, no me gusta estar parado, por eso os voy pidiendo ayuda con ejemplos concretos y (por qué no decirlo) algunas explicaciones básicas sobre programación.

Precisamente por esto os pedía en otro post algun juego de ejemplo con códigos basicos y sencillos, para ir probando cómo funcionan e intentar entender algo. Y si supierais de algun manual muy básico que me ayude a empezar, os agradecería ambos links.

Gracias por la información y por los ánimos.

4
Vale, lo he intentado con una region normal y me dice que no tengo definido el metodo llamado pajaro.
Para ser mas exactos dice:
Quote
14:21:21:  Compiling script 'scenes\BUS\scr\vuelapajaro.script'...
14:21:21:    Error@line 24: Method is called for 'pajaro' which is not defined

He probado a poner var pajaroEntity = Scene.GetNode("pajaro"); para definirlo, pero está visto que este no es el método de definirlo.
¿cual sería entonces? ::slug
Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "ActorEntry"
{
    // Poner aquí las instrucciones necesarias para que el pájaro se vaya volando.
  switch(pajaro.GetSprite())    //  Establecemos el "sprite" de la fuente como variable a comparar.
  {

  case "scenes\BUS\pajaro\suelo.sprite":    // Si la fuente tiene su "sprite" por defecto.
     pajaro.SetSprite("scenes\BUS\pajaro\volando.sprite");
    break;    // ¡Línea importante! Nunca la olvides.

  case "scenes\BUS\pajaro\volviendo.sprite":    // Si la fuente ya tiene su otro "sprite".
   pajaro.SetSprite("scenes\BUS\pajaro\volando.sprite");
break;
  }
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "ActorLeave"
{
    // Poner aquí las instrucciones necesarias para que el pájaro vuelva volando.
     pajaro.SetSprite("scenes\BUS\pajaro\volviendo.sprite");
pajaro.SetSprite("scenes\BUS\pajaro\suelo.sprite");
}
Thanks.

5
Vale, ahora me ha surgido a mi esta duda, y como no hubo respuesta ni dp dijo cómo lo solucionó, pues no me ha servido de mucho el hilo.

Tengo un pajaro en mitad de un camino, y una región alrededor de él. Pues bien, me gustaría que cuando el actor entre en esa región, cambie el sprite del pájaro y salga volando hasta perdierse y, cuando el actor deje de pisar esa región, el pájaro vuelva a cambiar de sprite, vuelva volando y acabe de nuevo con el sprite inicial (pájaro andando por el suelo).

Pensaba resolverlo de igual manera que se hace cuando le cambias el color al actor, con una región decorativa, pero me di cuenta de que eso lo hace wintermute automáticamente y no mediante scripts. por lo tanto, no puedo copiar y cambiar el código a mi antojo, y me he quedado sin ideas.

¿alguna sugerencia?
Gracias de antemano.

6
Tio, te quiero. ;D
Sigo investigando estas cosas. Aunque ahora es el tema de los diálogos el que me da problemas.  ::slug
Pero weno, cada tema en su post.

 ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock ::rock

Amigo novato, sé lo frustrante que es iniciarse aquí (yo aún estoy en ello). Aquí te dejo el link donde puedes bajar traducciones del programa, de las ayudas y demás (por si, al igual que yo, el inglés te abruma), donde te explica cómo crear una escena paso a paso.
Hasta que no me leí esto un par de veces, no fui capaz de avanzar nada, asi que te recomiendo que hagas eso mismo y, una vez hecho algo de prueba con la guia del tutorial hagas preguntas mas concretas y te puedan (y si yo puedo tambien) ayudar.
Aunque sea feo el escenario y los objetos no importa para empezar. Es mas, te lo recomiendo para ahorrarte tiempo, y que utilices el actor predefinido por ahora. Ya tendrás tiempo de crear obras maestras cuando domines el programa.

http://wme.adventureboxstudios.com/descargas/

Mucha suerte y ánimo.

7
Vale, conseguido. ::rock otro problemilla:
Una vez apagado el fuego (sprite fuegooff) quiero, con unas tenazas, sacar ascuas y ponerlas en el albal. pero claro, solo quiero que las ponga cuando el albal esté visible, y que diga que no puede cuando no esté aún puesto el albal en su sitio. Y aquí es donde me surge el problema. Si fuera un sprite de "no albal", otro sprite de "albal" y otro de "albalascuas" podría hacerlo al igual que con la basura, la chimenea o la fuente. Pero claro, el albal está o no está dependiendo de si está visible la Entity albal, y no sé jugar con esa variable. He probado de varias formas, pero no encuentro el "método", "llamada" o "orden" que lo defina para que, en función de que esté o no activo el albal sobre la estrevez, haga unas cosas un otras.
Aquí os dejo el código. Se que, al menos, la linea 89 está mal, ya que no es un sprite el albal entity... en fin, a ver si sois capaces de aclararme un poco este aspecto de la programación.
Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
 Game.Msg(this.GetSprite());  //Nos muestra en la parte superior izquierda del juego el nombre del sprite asignado a esta entidad
 Game.Interactive = false;
 
  switch(this.GetSprite())    //  Establecemos el "sprite" de la fuente como variable a comparar.
  {
  case "scenes\new_scene\fuegoon.sprite":    // Si la fuente tiene su "sprite" por defecto.
  actor.TurnTo(this);
   actor.Talk("El fuego ese está muy fuerte.");
break;    // ¡Línea importante! Nunca la olvides.

  case "scenes\new_scene\fuegooff.sprite":    // Si la fuente ya tiene su otro "sprite".
  actor.TurnTo(this);
actor.Talk("Solo han quedado algunas ascuas en el fondo.");
break;
   
default:   //Si el sprite asignado no es ni fuegoon ni fuegooff
   actor.Talk("Parece que el sprite asignado no es ninguno de los anteriores.");
   }
   Game.Interactive = true;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
  actor.TurnTo(this);
  actor.Talk("Si, claro que si. ahora mismo lo cojo.");
  actor.Talk("¿Con la mano o con la boca, Torrente?");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Talk"
{
  actor.TurnTo(this);
  actor.Talk("Fueguecito fueguecito, mira que estás calentito.");
}


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LeftClick"
{
  actor.GoToObject(this);
}
on "jarrolleno"
{
 Game.Interactive = false;
 actor.GoToObject(this);

  switch(this.GetSprite())    //  Establecemos el "sprite" de la fuente como variable a comparar.
  {
  case "scenes\new_scene\fuegoon.sprite":    // Si la fuente tiene su "sprite" por defecto.
    actor.Talk("Ahí va.");
actor.PlayAnim("actors\molly\ur\take1.sprite");
    this.SetSprite("scenes\new_scene\fuegooff.sprite");    // Asignarle otro "sprite".
Game.DropItem("jarrolleno");
Game.TakeItem("jarro");
actor.PlayAnim("actors\molly\ur\take2.sprite");
actor.Talk("Ala, el fuego apagado.");
break;    // ¡Línea importante! Nunca la olvides.

  case "scenes\new_scene\fuegooff.sprite":    // Si la fuente ya tiene su otro "sprite".
    actor.Talk("Ya está suficientemente bien apagado.");
break;
  }
   Game.Interactive = true;
}

on "jarro"
{
actor.Talk("El jarro está vacío. No serviría de mucho.");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "tenazas"
{
 var albalEntity = Scene.GetNode("albalvacio");
 Game.Interactive = false;
 
  switch(this.GetSprite())    //  Establecemos el "sprite" de la fuente como variable a comparar.
  {
case "scenes\new_scene\fuegoon.sprite":    // Si la fuente tiene su "sprite" por defecto.
  actor.TurnTo(this);
   actor.Talk("El fuego está muy fuerte. No puedo usar las tenazas ahí.");
break;    // ¡Línea importante! Nunca la olvides.

case "scenes\new_scene\fuegooff.sprite":    // Si la fuente ya tiene su otro "sprite".
   switch(albalEntity.GetSprite())    //  Establecemos el "sprite" de la fuente como variable a comparar.
  {
  case "scenes\new_scene\albalvacio.sprite":    // Si la fuente ya tiene su otro "sprite".
  actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Voy a sacar unas ascuas en el papel albal.");
actor.Talk("Y espero que el papel albal esté en su sitio.");
break;
   
   default:    // Si la fuente tiene su "sprite" por defecto.
  actor.TurnTo(this);
   actor.Talk("No tengo dónde colocar las ascuas una vez cogidas.");
break;    // ¡Línea importante! Nunca la olvides.
   }
   }
   Game.Interactive = true;
}
Un abrazo.

8
ok, eso solucionado. Y ahora, me surge otro problema:
Para que no aparezca el albal sobre la estreves, en el script albalvacio tengo puesto al principio "this.Active = false;" y luego, desde la estreves, lo activo y sale. Hasta aquí bien. Pero el problema viene al salir de la scene y volver a entrar. Supongo que vuelve a cargar el script de albalvacio y, por consiguiente, vuelve a ponerse en "this.Active = false;" con lo que desaparece.

La próxima vez simplemente lo haré cambiando el sprite de la estreves por otro sprite que salga la estreves con el albal, y así será mas sencillo y dará menos problemas.

Pero ya puestos en faena, me gustaría que me dieseis alguna idea de cómo conseguir que el albal no desaparezca por este método, para aprender un poco más, vaya. Por si hiciese falta en otro momento.

Que guai! ya localizo los problemas, veo algunas soluciones (solo algunas), voy entendiendo el lenguaje... poco a poco, pero avanzando. ::rock

9
vale, otro problema:
Quiero, mediante un puzzle, echar agua al fuego, que este se apague y queden ascuas (conseguido).
tambien quiero colocar sobre una estreves un trozo de papel albal que tengo en el inventario, para poder colocar ahí las ascuas. y aquí es donde surge el problema.

Si no me equivoco mucho, debo poner un evento llamado on "albal" en el script de la estreves. Y en el script del albalvacio (el de la scene) he puesto this.active = false al principio, con lo cual consigo que no se vea al principio de la scene. El problema surge cuando quiero ponerlo en true desde el script de la estreves. Tambien he quitado en el editor de escenas el item, para poder hacer que aparezca y desaparezca de manera manual mediante el código (como me sugirió Juan Bonair hace tiempo).

Pues bien, resulta que no sé cómo poner el albalvacio.active = true, para que aparezca cuando combino el albal con la esteves. Me da el siguiente error:
Quote
17:03:27:  Compiling script 'scenes\new_scene\scr\estreves.script'...
17:03:27:    Error@line 33: Variable 'albalvacio' is referenced but not defined
¿por qué no está definido? ¿cómo lo defino? os dejo los 3 scripts, el de la estreves, el del item albal, y el del objeto de la escena albalvacio.

esteves:
Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"



////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
  actor.TurnTo(this);
  actor.Talk("Es una estreves.");
  actor.Talk("Suele usarse para poner cosas calientes encima.");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
  actor.TurnTo(this);
  actor.Talk("Está bien ahí.");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Talk"
{
  actor.Talk("No me da la gana.");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LeftClick"
{
  actor.GoToObject(this);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "albal"
{
  actor.TurnTo(this);
  Game.DropItem("albal");
  albalvacio.Active = true;
}

Item albal:
Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
  actor.Talk("Papel albal. Del coco.");
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
  Game.SelectedItem = "albal";
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Talk"
{
  actor.Talk("paso.");
}

albalvacio de la scene:
Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"


this.Active = false;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
  actor.TurnTo(this);
  actor.Talk("El trozo de papel albal está colocado encima de la estreves.");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
  actor.PlayAnim("actors\molly\ur\take1.sprite");
  Game.TakeItem("albal");
  this.Active = false;
  actor.PlayAnim("actors\molly\ur\take2.sprite");
  actor.Talk("pa la saca.");
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Talk"
{
  actor.Talk("No.");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LeftClick"
{
  actor.GoToObject(this);
}
Lo peor del asunto es que seguro que es una tontada donde está el fallo... ::slug

10
He leido todo el tutorial. Un par de veces. Lo que pasa es que se olvidan algunas cosillas, y claro, como la region estaba desactivada, pensaba que era inútil y no estorbaría. Una vez borrada, no hay problemas.
De todas formas, lo leeré todo de nuevo. Para que no haya mas dudas de este tipo.
Gracias por todo. Seguiré preguntando.
1 abrazo!

11
Foro técnico / Re: Diálogos
« on: January 19, 2011, 03:20:52 PM »
Un problemilla en los diálogos:
Estas 2 lineas de diálogo funcionan a la perfección: se llaman una a otra cuando deben, las frases cambian cuando las usas (las que están pensadas para ello, claro),... SIN EMBARGO, he intentado utilizar el método que viene en el tutorial Game.AddResponseOnce(4, Responses[4]); que, según pone, sirve para que una vez usada esa frase, no vuelva a aparecer hasta que empieces de nuevo el diálogo. Hay una frase de estas en cada una de la rama de diálogos (que, como ya he dicho, están conectados en el mismo dialogo). Pues bien, además de no volver a aparecer una vez usado (ni aunque reinicie el dialogo), cuando desaparece una, desaparece tambien la otra, que está en el otro diálogo.
¿por qué están conectadas a la hora de desaparecer? ???

Y el otro problema antes propuesto:
Resulta que, si pincho en cualquier sitio mientras habla mi actor (en mitad del diálogo), se va allí y se termina la conversación. Si lo hago mientras habla el otro personaje, mi actor se va allí, pero la conversación continúa.
-¿Cómo hago para que el dialogo no se corte cuando hago click en cualquier sitio mientras mi actor habla?
-¿Cómo hago para que el actor no se mueva mientras dialoga el otro personaje, aunque pinche en el escenario?


Aquí teneis el código del dialogo:
Code: [Select]
#include "scripts\base.inc"


var hablar_coche = false;
var hablar_barco = false;
var hablar_mar = false;
var hablar_viento = false;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObjectAsync(this);    // comenzar a caminar hacia él,
    Sleep(250);    // esperar una décima de segundo
    actor.Reset();    // y dejar de caminar.
    actor.Talk("Si tenemos suerte, estoy mirando hacia el bicho en cuestión.");
  actor.Talk("¡¡Y EFESTIVAMENTE!!");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
  actor.Talk("No llego.");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Talk"
{
actor.TurnTo(this);
actor.Talk("Hola coco.");
this.Talk("hola Tarzana.");
Dialogo();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LeftClick"
{
  actor.GoToObject(this);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
function Dialogo()
{
  var Responses;
  var Selected;

  var Loop = true;

  while(Loop)
  {
// preparamos las frases, hablar_barco y hablar_coche lo usamos para saber si ya ha hecho la pregunta con anterioridad y cambiar la foma de hacerla
// en función de si se ha hablado o no
// Se entiende que previamente estas variables estan declaradas globalmente e inicializadas a false, o sea:
// global hablar_barco = false; // y lo mismo con hablar_coche
// De esta forma, la primera vez que se ejecute el código, se dice la primera frase y se indica que ya se ha hablado para que las sucesivas veces
// Salga lo de "Vuelveme a contar"

if (!hablar_barco)
Responses[0] = "Hablame del barco";
else
Responses[0] = "Vuelveme a contar lo del barco";
if (!hablar_coche)
Responses[1] = "Hablame del coche";
else
Responses[1] = "Vuelveme a contar lo del coche";
Responses[2] = "Hablemos de más cosas";
Responses[3] = "Hasta luego, Lucas";
Responses[4] = "Dime algo bonito";

    // Creamos el cuadro de conversación con las frases que hemos preparado
    Game.AddResponse(0, Responses[0]);
    Game.AddResponse(1, Responses[1]);
Game.AddResponse(2, Responses[2]);
Game.AddResponse(3, Responses[3]);
Game.AddResponseOnce(4, Responses[4]);

    // Ahora lo presentamos en pantalla para que el jugador seleccione una, el resultado se almacena en Selected
    Selected = Game.GetResponse();

    // El actor repite lo que hemos seleccionado
    actor.Talk(Responses[Selected]);

   // Ahora el personaje contesta en función de la pregunta que se ha hecho y si ya se habia hecho antes o no
    if(Selected==0) // Pregunta de los barcos
    {
if (!hablar_barco)
{

this.Talk("Los barcos flotan");
hablar_barco=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los barcos flotan, excepto si tienen un agujero, claro");
}
}
    if(Selected==1) // Pregunta de los coches
    {
if (!hablar_coche)
{

this.Talk("Los coches van rodando");
hablar_coche=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los coches van rodando, excepto por cuestiones de gasolina, pinchazos y similares, por supuesto");
}
}
if(Selected==2) // mas opciones
   {
      this.Talk("Deacuerdo. hablemos de otra cosa.");
 Loop = false;
 Dialogo2();
   }
if(Selected==3) // Despedida
   {
      this.Talk("Ta luego, cocodrilo");
      Loop = false;
   }
    if(Selected==4) // Solo sale una vez
   {
      this.Talk("Solo te lo diré una vez:");
 this.Talk("¡Tonta!");
 actor.Talk("Mierda bicho...");
   }
}
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
function Dialogo2()
{
  var Responses;
  var Selected;

  var Loop = true;

  while(Loop)
  {
// preparamos las frases, hablar_barco y hablar_coche lo usamos para saber si ya ha hecho la pregunta con anterioridad y cambiar la foma de hacerla
// en función de si se ha hablado o no
// Se entiende que previamente estas variables estan declaradas globalmente e inicializadas a false, o sea:
// global hablar_barco = false; // y lo mismo con hablar_coche
// De esta forma, la primera vez que se ejecute el código, se dice la primera frase y se indica que ya se ha hablado para que las sucesivas veces
// Salga lo de "Vuelveme a contar"

if (!hablar_mar)
Responses[0] = "Hablame del mar, marinero";
else
Responses[0] = "Vuelveme a contar lo del mar";
if (!hablar_viento)
Responses[1] = "Hablame del viento";
else
Responses[1] = "Vuelveme a contar lo del viento";
Responses[2] = "me encantaría que me dieras un objeto";
Responses[3] = "mejor hablemos de lo que hablabamos antes";
Responses[4] = "¡Dame un objeto ya!";

    // Creamos el cuadro de conversación con las frases que hemos preparado
    Game.AddResponse(0, Responses[0]);
    Game.AddResponse(1, Responses[1]);
Game.AddResponse(2, Responses[2]);
Game.AddResponse(3, Responses[3]);
Game.AddResponseOnce(4, Responses[4]);


    // Ahora lo presentamos en pantalla para que el jugador seleccione una, el resultado se almacena en Selected
    Selected = Game.GetResponse();

    // El actor repite lo que hemos seleccionado
    actor.Talk(Responses[Selected]);

   // Ahora el personaje contesta en función de la pregunta que se ha hecho y si ya se habia hecho antes o no
    if(Selected==0) // Pregunta de los barcos
    {
if (!hablar_mar)
{

this.Talk("Los barcos flotan en el mar");
hablar_mar=true;
}
else
{
this.Talk("Como ya te dije, los barcos flotan en el mar...");
actor.Talk("...a menos que tengan un agujero.");
this.Talk("Claro.");
}
}
    if(Selected==1) // Pregunta de los coches
    {
if (!hablar_viento)
{

this.Talk("El viento silba.");
hablar_viento=true;
}
else
{
this.Talk("¿Qué mas quires saber del viento?");
actor.Talk("Su nombre.");
this.Talk("Lo siento, no lo conozco.");
}
}
if(Selected==2) // mas opciones
   {
      this.Talk("un poco de paciencia, mi querido padawan.");
   }
if(Selected==3) // Despedida
   {
      this.Talk("Como prefieras.");
 Loop = false;
 Dialogo();
   }
    if(Selected==4) // Solo sale una vez
   {
      this.Talk("Vaaale, llorica.");
 this.Talk("¡Pero no me pidas nada más!");
 actor.Talk("Ok. Prometido.");
 actor.PlayAnim("actors\molly\ur\take1.sprite");
 Game.TakeItem("albal");
 actor.PlayAnim("actors\molly\ur\take2.sprite");
 actor.Talk("Menuda caca. Papel albal.");
   }
}
}

Gracias de antemano.

12
 ;DVale, sprites de la chimenea corregidos. Era lo de las rutas absolutas. Tengo que aprender a organizarme para trabajar.

y ¿cómo te mando el archivo del proyecto, despues de comprimir la carpeta? creo que por aquí no se pueden mandar archivos. mandame un MP con tu cuenta de correo y te lo mando ahí. O si prefieres otro método, explicamelo por MP y lo hacemos como veas.

un saludo.

13
y otra cosa: ha aparecido un archivo de texto en la carpeta de la scene de la chimenea, que se llama SpriteEdit. no ha aparecido en ninguna de las otras escenas.
¿Qué es?

14
¿el codigo fuente? no sé lo que es. ???

Vale, error encontrado. tenía ligado al script un png en lugar del sprite ;D
Pero ahora me surge otro problema con el sprite, y es que no aparecen las imagenes enlazadas a el. O sea, not image found. Sin embargo, al editar el sprite, sí que tiene su imagen png asignada.
¿Sabes por qué podría ser?

15
Ruta de sprites confirmada.

El segundo script (la fuente) no me da ningún problema. Hace exactamente lo que quiero. ::rock

El primer script (el fuego) no da ningún error en la consola, pero no hace lo que yo le pido. Los comandos (o funciones o como se llamen) que solo tienen una opción (que funcionan igual, sea cual sea su sprite) no dan ningún problema (es el caso de on Talk, on Take y "on leftClick"). Sin embargo, cuando uso los comandos "on jarrolleno" y "on lookAt" (que son los que difieren las opciones dependiendo del sprite del fuego) no realiza ninguna acción. Los ignora, como si no existieran.

Y el error de la basura, como ya he explicado, no es tal, ya que no sale nada en la consola. Sin embargo, al salir de la scene y volver, ha desaparecido.

si los scripts están bien, tanto la basura como el fuego deberían funcionar sin problemas... y no es así. :-\

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